Garantie de satisfaction à 100% Disponible immédiatement après paiement En ligne et en PDF Tu n'es attaché à rien
logo-home
Samenvatting Modelleren en Programmeren €5,49   Ajouter au panier

Resume

Samenvatting Modelleren en Programmeren

4 revues
 217 vues  24 achats
  • Cours
  • Établissement

Samenvatting collegediktaat Imperatief Programmeren van Jeroen Fokker. Voor zowel het eerste deeltentamen als het tweede deeltentamen.

Aperçu 2 sur 15  pages

  • 1 février 2021
  • 15
  • 2020/2021
  • Resume

4  revues

review-writer-avatar

Par: osaroorebor • 1 année de cela

review-writer-avatar

Par: lennypam • 1 année de cela

review-writer-avatar

Par: auke85 • 2 année de cela

review-writer-avatar

Par: pepijnvandalen • 2 année de cela

avatar-seller
1.1

Een computer bestaat uit een processor en een geheugen. Invoer en uitvoer apparatuur (toetsenbord, muis, monitor, etc)
vallen in de categorie geheugen. Geheugen kan ‘write only’ en/of ‘read only’ zijn. Taak van de processor is het uitvoeren
van opdrachten. Opdrachten veranderen het geheugen. Opdrachten staan zelf ook in het geheugen. Het programma wordt,
alvorens het uit te voeren, natuurlijk wel in het geheugen geplaatst. Dat is de taak van het operating system (of anders
virus). Een programmeertaal is een verzameling notatie afspraken. Eerst ging het programmeren over nieuwe
mogelijkheden van computers gebruiken, tegenwoordig ligt de nadruk op orde scheppen in de chaos die het programmeren
veroorzaakt.

1.2

Het geheugen is voor programma’s aanspreekbaar in de vorm van variabelen. Een variabele is een plaats in het geheugen
met een naam. Een opdracht in het programma kan dan voorschrijven om een bepaalde, bij naam genoemde, variabele te
veranderen. Een groepje variabelen die bij elkaar horen en als geheel met een naam worden aangeduid, heet een object.
Eerst een groepje opdrachten een subroutine, toen een procedure, daarna een functie en tegenwoordig heet het een
methode. Een groepje methoden heet een klasse, een methode is één van de mogelijke members van een klasse. Zo’n
groepje klassen noemen we een namespace.

1.3

Een grote groep programmeertalen behoort tot het imperatieve paradigma: Dit zijn dus imperatieve programmeertalen.
Dit zijn talen die gebaseerd zijn op opdrachten om het geheugen te veranderen. Er is ook een declaratief paradigma, hierbij
is het programma gebaseerd op het functionele verbanden leggen tussen cellen (functionele programmeertalen) of op de
propositielogica (logische programmeertalen). Programmeertalen waarin procedures (of methoden) een prominente rol
spelen, behoren tot het procedurele paradigma, deze zijn altijd imperatief. Een uitbreiding hiervan zijn object-
georiënteerde talen, hierin kunnen variabelen gebundeld worden in objecten.




1.4

De eerste echte programmeertaal ontstond rond 1950 en werd Assembler genoemd, je kon er gemakkelijk mee bouwen (to
assemble). Assembler is specifiek voor een bepaalde processor. Nieuwe doorbraak rond 1955: Fortran, formula translator.
Na verloop van tijd kwam de behoefte aan een makkelijkere taal: Basic, dit werd de standaard taal voor “personal”
computers: de Apple II, IBM-PC en hun opvolgers. De eerste procedurele taal was Algol, 1960. In 1968 kwam de nieuwe
versie: Algol68. De eerste simpele procedurele taal was Pascal, 1971. Deze was de beperkt voor grote projecten, zoals de
ontwikkeling van Unix. Hiervoor kwam: C. Ook talen als PHP, Perl en Python zijn procedureel. In 1967 kwam de uitbreiding
van Algol60: Simula, het object was hier een zelfstandige eenheid. Dit was de eerste object-georiënteerde taal. Hierna
kwam Smalltalk, zij kwamen als eerste met window-systemen, maar werkelijk alles moest een object worden. Dus kwam C+
+, deze was alleen niet uitwisselbaar met andere operating systems.

Het werd tijd voor een taal die uitwisselbaar was met diverse operating systems, dit werd Java, gefabriceerd door Sun in
1995. Het programma wordt niet op de processor uitgevoerd, maar onder controle van een virtuele machine. Microsoft
kwam in 2000 met C#, ook onder controle van een virtuele machine.

2.1

C# is opgezet als universele programmeertaal. Enkele veelgebruikte vormen:

- Console-applicatie: er is alleen een simpel tekstscherm voor boodschappen aan de gebruiker, en meestal kan de
gebruiker via een toetsenbord ook iets intikken.

, - Windows-applicatie: er is een grafisch beschikbaar waarop meerdere windows zichtbaar zijn. Elk programma
heeft een eigen window. Het programma heeft een grafische user-interface: de gebruiker kan met een muis en-of
toetsenbord de inhoud van het window manipuleren, en verwacht daarbij directe grafische feedback. De
communicatie wordt event-driven genoemd, er is interactie.
- Game: ook hier is een grafisch scherm aanwezig, met veelal snel veranderend beeld. Het scherm kan een window
zijn, maar heeft vaak ook een vaste afmeting op speciale hardware. De gebruiker kan de grafische wereld
manipuleren met muis, joystick, enz.
- Web-applicatie: het programma is verantwoordelijk voor de opbouw van een web-pagina, die gepresenteerd
wordt in een webbrowser. Er is alleen aan het begin input van de gebruiker, in de vorm van keuzes die gemaakt
zijn op de vorige pagina, dus geen echte interactie.
- Applet: een kleine applicatie, die uitgevoerd wordt binnen de context van een web-browser, maar nu wordt het
programma uitgevoerd op de client, dus op de computer van de gebruiker en niet op de web-server.
- Mobiele applicatie of app: een applicatie die uitgevoerd wordt op de mobiele telefoon van de gebruiker.

2.2

In een imperatief programma doen de opdrachten het eigenlijke werk: de opdrachten een voor een uitgevoerd. Omdat C#
een procedurele taal is, zijn de opdrachten gebundeld in methoden. Opdrachten kunnen niet los in het programma staan.
Het bundelen gebeurt met behulp van accolades, zo’n blok noemen we de body van een methode, daarboven staat de
header. De naam mag je zelf kiezen, als er maar een methode Main heet.

Omdat C# een object-georiënteerde taal is, zijn de methoden gebundeld in klassen. Methoden kunnen niet los in het
programma staan. De naam van de klasse mag je zelf kiezen, maar moet met een letter beginnen en zonder spaties zijn. Een
tekstfile wordt in zijn geheel door de compiler gecompileerd, en vormt dus een zogeheten compilatie-eenheid. Met de
regel using System; geven we aan dat in het programma klassen gebruikt mogen worden die beschikbaar zijn in de library
genaamd System. Extra informatie wordt een parameter van de methode genoemd en staat altijd tussen haakjes. Ook als er
geen parameter is, staan er haakjes.

2.3

Er zijn verschillende soorten members mogelijk in een klasse, een daarvan is de methode-definitie. Het syntax diagram van
de opdracht is het grootste van de grammatica van C#.

2.4

Elke variabele die nodig is in een programma moet worden aangekondigd. Dat gebeurd door middel van een declaratie. De
declaratie bestaat uit twee onderdelen:

- Het type van de variabele; bijvoorbeeld int of string
- De naam van de variabele; die mag zelf gekozen worden

Een declaratie is geen opdracht, er valt immers niets uit te voeren aan de declaratie. De declaratie moet eerder in de
methode staan dan de opdracht waarin de variabele voor het eerst gebruikt wordt. Je kunt variabelen een waarde geven
met een toekennings-opdracht, bijvoorbeeld naam = Console.ReadLine();. Een toekenningsopdracht bestaat uit:

- De naam van de variabele die een waarde moet krijgen
- Het teken =
- De nieuwe waarde van de variabele
- Een puntkomma

Rechts van het = teken staat een expressie. De gedeclareerde variabelen mogen alleen worden gebruikt in de resterende
opdrachten van de methode waar de declaratie in staat. Buiten de methode is de declaratie niet bekend.

Samenvoegen van teksten tot één geheel gebeurt met de + operator. Als een variabele eenmaal van een waarde is
voorzien, kun je er properties (eigenschappen) van opvragen. Welke eigenschappen verschilt per type (bijvoorbeeld lengte).

2.5

Zoals string het type is van een tekst-object, zo is er ook een type voor een object dat een window voorstelt, dit type heet
Form en is beschikbaar in System.Windows.Forms. Een nieuw Form-object kun je aanmaken met new Form(). Zoals een
string-object de property Length bezit, zo heeft ook een form-object een aantal eigenschappen: de titel, achtergrond kleur,
afmetingen, etc. Je kunt ook zelf een type aanmaken: class HalloForm : Form. Tijdens het maken van een nieuw object met

Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:

Qualité garantie par les avis des clients

Qualité garantie par les avis des clients

Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.

L’achat facile et rapide

L’achat facile et rapide

Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.

Focus sur l’essentiel

Focus sur l’essentiel

Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.

Foire aux questions

Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?

Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.

Garantie de remboursement : comment ça marche ?

Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.

Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?

Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur roosw25. Stuvia facilite les paiements au vendeur.

Est-ce que j'aurai un abonnement?

Non, vous n'achetez ce résumé que pour €5,49. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.

Peut-on faire confiance à Stuvia ?

4.6 étoiles sur Google & Trustpilot (+1000 avis)

73314 résumés ont été vendus ces 30 derniers jours

Fondée en 2010, la référence pour acheter des résumés depuis déjà 14 ans

Commencez à vendre!
€5,49  24x  vendu
  • (4)
  Ajouter