Dit document bevat alle informatie die ik kon vinden voor het tentamen inleiding gedrag&technologie van het eerste leerjaar van de opleiding toegepaste psychologie. De informatie die ik heb samengevat is op basis van de toetsmatrijs. Daarnaast staan onderaan de samenvatting in totaal 77 oefenvragen...
Hoofdstuk 1, 2, 4, 6.6, 11, 12, 14, 15 en artikel van fogg
6 februari 2023
29
2022/2023
Samenvatting
Onderwerpen
toegepaste psychologie
psychologie
gedrag en technologie
interaction design
inleiding gedrag en technologie
Gekoppeld boek
Titel boek:
Auteur(s):
Uitgave:
ISBN:
Druk:
Meer samenvattingen voor studieboek
INF3720 exam 2023 memo
Volledige samenvatting voor Saxion Inleiding Gedrag & Technologie - Leerjaar 1/Kwartiel 2
Inleiding gedrag en technologie, een samenvatting van het boek interaction design (behaald met een 8)
Alles voor dit studieboek (20)
Geschreven voor
Saxion Hogeschool (Saxion)
Toegepaste Psychologie
Inleiding gedrag & technologie
Alle documenten voor dit vak (19)
2
beoordelingen
Door: juliadirks2006 • 7 maanden geleden
Door: 554523P • 10 maanden geleden
Verkoper
Volgen
femkemoors
Ontvangen beoordelingen
Voorbeeld van de inhoud
Samenvatting en oefenvragen
Gedrag en Technologie
Samenvatti ng op basis van toetsmatrijs
Cognitie en perceptie
Wat houdt cognitie in?
Cognitie omvat alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren,
spreken, schrijven, plannen, probleem oplossen. Als je weet hoe deze mentale processen werken, ben je beter
in staat technologie te ontwikkelen die mensen helpt. Bijvoorbeeld om ze te motiveren een product te blijven
gebruiken of te helpen met het vinden van de juiste informatie. Er zijn 6 categorieën cognitie te onderscheiden:
1. Aandacht
2. Waarneming
3. Geheugen
4. Leren
5. Lezen, schrijven en luisteren
6. Plannen, probleem oplossen, keuzes maken
Wat houdt user-centered design in?
Interaction design bestaat uit vier ontwerpmethoden, waarvan user-centered design de belangrijkste is. User-
centered design is de ontwerpmethode waarbij de behoeften en doelen van de gebruiker centraal staan.
Wat houdt usability en user experience in?
Usability gaat over hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt. De zes doelen van usability zijn:
1. Effectief in gebruik
2. Efficiënt in gebruik
3. Veilig in gebruik
4. Nut
5. Goed leerbaar (learnability)
6. Makkelijk te onthouden (memorability)
User experience gaat over de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw product. Het is niet
hetzelfde als usability, maar het hangt wel sterk samen. De user experience gaat om de ervaring, plezier en
aantrekkelijkheid. User experience is te vatten in emoties en ervaringen. In de tabellen hieronder staan de
gewenste en ongewenste aspecten van de user experience.
Undesirable aspects
Boring Unpleasant
Frustrating Patronizing
Making one feel guilty Making one feel stupid
Annoying Cutesy
Childish gimmicky
,Wat is een mentaal model?
Een mentaal model is een representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt. Als je model
niet klopt met het ontwerp van het product, maak je eerder fouten.
Uit welke domeinen bestaat cognitie?
Aandacht
Aandacht is een proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om op te concentreren. Soms gaat dit
vanzelf (bottom-up) en soms beslis jij (top-down). Aandacht merk je altijd via een zintuig, dus auditief, visueel,
via geur of door aanraking.
Waarneming
Je waarneming is de bewustwording van de signalen in onze omgeving via de zintuigen. Je waarneming kan
worden beïnvloed. Je kan bewust zoeken naar bepaalde informatie, en sommige informatie is makkelijker te
vinden dan andere. Daarnaast kunnen we ook onze balans en plek in de ruimte voelen. Dit noemen we
proprioceptie. Waarneming in usability is visueel, tast, auditief, balans en temperatuur.
Bij top-down ligt de nadruk op verwachting, concept, herinnering en doelen. Top is de mentale set in de
hersenen die boven aan het perceptuele verwerkingssysteem staat, vanuit de cortex.
Bij bottom-up ligt de nadruk op stimuluskenmerken. Bottom is de basale kenmerken, via receptoren omhoog
naar de cortex.
Geheugen
Het geheugen zit in de hippocampus en bestaat uit 3 onderdelen. De informatie die je binnenkrijgt via de
zintuigen, gaat eerst naar het sensorisch geheugen. Na een paar seconden gaat deze informatie door naar je
kortetermijngeheugen. Hier kan je voor een korte tijd informatie opslaan. Vervolgens gaat deze informatie
door naar het lange termijn geheugen.
Het geheugen is een informatieverwerkingssysteem dat informatie kan coderen, opslaan en terughalen. Het
geheugen maakt leren mogelijk.
Het werkgeheugen kan 7+/-2 items bevatten. Als het vol is, gaat oude informatie eruit, of wordt er tijdelijk geen
nieuwe informatie meer toegelaten. Het werkgeheugen wordt ook wel de centrale bestuurder genoemd.
Manieren om de capaciteit te verhogen is door chunking en repeteren.
Leren
Intentioneel leren is moeilijker dan incidenteel leren. Het leren gebruiken van een product of software is vaak
intentioneel.
Lezen, spreken/luisteren en schrijven
Het voordeel van lezen is dat de ontvanger van de tekst de kans heeft om te herlezen en de tekst kan scannen
op belangrijke informatie.
Luisteren is makkelijker dan lezen en kan op meerdere locaties. Informatie wordt wel minder goed opgenomen
en de ontvanger kan niet door de aangeboden informatie scrollen.
Het is belangrijk op per taak af te wegen welke modus het beste werkt voor die taak.
Plannen, probleem oplossen en keuzes maken
Hierbij heb je te maken met information overload. Hoe maak je keuzes als er zoveel informatie op je af komt?
Wat zijn de cognitieve karakteristieken van de gebruiker en hoe relateer je die aan
de aspecten van een ontwerp?
Aandacht
Kies selectief welke informatie opvallend moet zijn. Constant aandacht trekken bemoeilijkt het filteren
van irrelevante informatie.
, Maak gebruik van zintuigen. Bewegende animatie, kleurgebruik, trillingen, geluid, ordenen, logische
volgorde.
Simpele interfaces hebben grotere usability. Houd het dus eenvoudig.
Waarneming
Groeperen van informatie die bij elkaar hoort.
Ruimte creëren tussen items die niet bij elkaar horen.
Stukken ‘chunks’ informatie waarnemen is makkelijker.
Witruimte tussen verschillende onderdelen helpt de waarneming sturen.
Geheugen
Verminder de cognitieve druk/lading door lange of ingewikkelde processen.
Ontwerp voor herkenning, niet voor herinnering.
Zorg dat mensen files terug kunnen vinden door ze op meerdere manieren te kunnen zoeken.
Vergroot de memorability.
Aansluiten bij bestaande informatie uit lange termijn geheugen versnelt het aanleren van een nieuwe
technologie: learnability.
Hulp bij het onthouden van informatie – nuttige functie is bijvoorbeeld de zoekgeschiedenis.
Leren
Zorg dat gebruikers kunnen exploreren/uitzoeken hoe iets moet.
Zorg dat gebruikers vooral de opties zien die ze op dat moment moeten gebruiken om fouten te
voorkomen.
Lezen, spreken/luisteren en schrijven
Zorg ervoor dat de Al stem de juiste intonatie gebruikt.
Houdt de lengte van een auditief menu kort zodat mensen de opties kunnen onthouden.
Plannen, probleem oplossen en keuzes maken
Niet alle informatie en opties in 1 keer geven.
Maak keuzes duidelijk en laat zien waar extra informatie te vinden is.
Extra informati e vanuit het boek
Cognitie
Ervaringsgerichte cognitie -> mensen doen iets op basis van intuïtie en het kost geen moeite. Er is
expertise nodig en betrokkenheid. Voorbeelden zijn: autorijden, een boek lezen, gesprek voeren en
een film kijken.
Reflective cognition (reflecterend/ nadenkend) -> hiervoor is moeite nodig, aandacht,
beoordelingsvermogen en beslissingen maken. Dit kan leiden tot nieuwe ideeën en creativiteit.
Voorbeelden zijn: designing, leren en het schrijven van een rapport.
Snel denken -> dit lijkt op het ervaringsgerichte van Don Norman. (2+2)
Langzaam denken -> dit vereist meer tijd, logica en concentratie. (21x19)
Cognitie is ook te omschrijven in verschillende vormen van mentale processen. Hiervan zijn aandacht en
onthouden het belangrijkst.
Multitasken
Er is veel onderzoek gedaan naar de effecten van multitasken bij geheugen en aandacht. Hieruit blijkt dat het
afhankelijk van de taak is en hoeveel aandacht ervoor nodig is of het effect heeft op hoe je de taak uitvoert.
Ook verschilt het per persoon hoeveel effect het heeft.
Perceptie
Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:
√ Verzekerd van kwaliteit door reviews
Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!
Snel en makkelijk kopen
Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, Bancontact of creditcard voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.
Focus op de essentie
Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!
Veelgestelde vragen
Wat krijg ik als ik dit document koop?
Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.
Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?
Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.
Van wie koop ik deze samenvatting?
Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper femkemoors. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.
Zit ik meteen vast aan een abonnement?
Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €8,99. Je zit daarna nergens aan vast.