De eigenschappen behandelen en voorbeeld van de volgende onderwerpen in c#: Classes, attributen, Methoden, Overerving, Abstracte klassen, Abstracte methoden, Virtuele methoden, Interfaces, Static, Overloading, Method Chaining, Chaining van Constructors, Sealed Classes.
Classes, attributen, objecten
Classes zijn blauwdrukken voor objecten in c#. Ze beschrijven de eigenschappen (attributen) en gedragingen (methoden) van
objecten die van die klasse zijn. Als je bijvoorbeeld een "Hond" klasse hebt, kan je objecten maken van het type "Hond", die elk
hun eigen unieke eigenschappen en gedragingen kunnen hebben.
Constructor
Een constructor is een speciaal type methode dat wordt aangeroepen wanneer een object wordt gemaakt. Het kan worden
gebruikt om de startwaarden van de attributen van het object in te stellen.
Eigenschappen
1. Constructors hebben dezelfde naam als de klasse waarin ze zijn gedefinieerd.
2. Constructors hebben geen returntype, zelfs niet void.
3. Constructors kunnen verschillende accessmodifiers hebben, zoals public, private of protected.
4. Constructors kunnen parameters hebben, wat het mogelijk maakt om waarden mee te geven die worden gebruikt om de
staat van het object te initialiseren.
5. Constructors kunnen worden overschreven, wat betekent dat je meerdere constructors met verschillende parameter sets
kunt definiëren.
6. Als je geen expliciete constructor definieert in je klasse, zal C# automatisch een default constructor voor je genereren.
7. Je kunt ook een static constructor definiëren, die wordt aangeroepen voordat de eerste instantie van de klasse wordt
gemaakt of voordat er toegang is tot statische leden. Static constructors worden gebruikt om statische velden te
initialiseren en andere taken uit te voeren die maar één keer voor de hele klasse hoeven te worden uitgevoerd.
Voorbeeld met uitleg
Hier is een voorbeeld van een simpele c#-klasse met attributen en een constructor:
public class Persoon {
// Attributen van de klasse
public string Naam { get; set; }
public int Leeftijd { get; set; }
public string Adres { get; set; }
// Constructor
public Persoon(string naam, int leeftijd, string adres)
{
Naam = naam;
Leeftijd = leeftijd;
Adres = adres;
}
}
De klasse heeft drie attributen: Naam, Leeftijd en Adres. Elke attribuut is van het type string of int, afhankelijk van wat voor
soort gegevens het opslaat. De constructor wordt gebruikt om de waarden van de attributen in te stellen wanneer een nieuw
Persoon-object wordt gemaakt.
Bijvoorbeeld:
Persoon p = new Persoon("Jan", 32, "Amsterdam");
Dit zal een nieuw Persoon-object maken met de naam "Jan", de leeftijd 32 en het adres "Amsterdam", dankzij de constructor.
Methoden
, Methoden zijn functies die bij een klasse horen en die kunnen worden uitgevoerd door objecten van die klasse. Ze kunnen ook
attributen van het object beïnvloeden of waarden teruggeven.
Eigenschappen
1. Elke methode heeft een naam, die uniek moet zijn binnen de klasse of struct waarin de methode is gedefinieerd.
2. Een methode kan zero, one of meer parameters hebben, die worden gebruikt om gegevens naar de methode te sturen.
3. Een methode kan een returnwaarde hebben, die de waarde is die de methode teruggeeft aan de oproepende code
wanneer de methode is voltooid.
4. Een methode kan optioneel een access modifier hebben, zoals "public" of "private", die aangeeft hoe de methode kan
worden aangeroepen vanuit andere code.
5. Een methode kan optioneel een "static" modifier hebben, wat betekent dat de methode direct op de klasse kan worden
aangeroepen, in plaats van op een specifiek object van de klasse.
6. Een methode kan optioneel een "abstract" modifier hebben, wat betekent dat de methode een "abstracte" methode is die
alleen kan worden gebruikt als basis voor subklassen om hun eigen implementatie te geven.
Voorbeeld met uitleg
Hier is een voorbeeld van een methode die je aan de Persoon-klasse kunt toevoegen:
public class Persoon
{
// Attributen van de klasse
public string Naam { get; set; }
public int Leeftijd { get; set; }
public string Adres { get; set; }
// Constructor
public Persoon(string naam, int leeftijd, string adres)
{
Naam = naam;
Leeftijd = leeftijd;
Adres = adres;
}
// Methode om de persoon te laten groeten
public string Groet()
{
return "Hallo, mijn naam is " + Naam + " en ik ben " + Leeftijd + " jaar oud.";
}
}
De Groet()-methode geeft een string terug die een groet bevat met de naam en leeftijd van de Persoon. Je kunt de methode
aanroepen op een Persoon-object zoals dit:
Dit zal de volgende uitvoer produceren: "Hallo, mijn naam is Jan en ik ben 32 jaar oud."
Je kunt ook andere methoden aan de Persoon-klasse toevoegen, zoals een methode om de adresgegevens te wijzigen of om
de leeftijd te verhogen. Je kunt de methoden gebruiken om de gegevens van een Persoon-object te bewerken of om
berekeningen uit te voeren op de gegevens.
Overving
Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:
Verzekerd van kwaliteit door reviews
Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!
Snel en makkelijk kopen
Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.
Focus op de essentie
Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!
Veelgestelde vragen
Wat krijg ik als ik dit document koop?
Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.
Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?
Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.
Van wie koop ik deze samenvatting?
Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper joelsefanja. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.
Zit ik meteen vast aan een abonnement?
Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €8,99. Je zit daarna nergens aan vast.