Entertainment communicatie samenvatting
1.1 Introductie Media Entertainment
Entertainment is Onderhoudend
• Entertainment /ɛntəˈteɪnm(ə)nt/
- The action of providing or being provided with amusement or enjoyment
• Latijn: Inter (onder) Tenere (houden) = onderhoudend
• In onze maatschappij is ‘vervelen’ het tegenovergestelde van ‘vermaken’, als we ons niet vermaken, zijn
we verveeld (Stromberg, 2009).
• Schilders maken schilderijen, maar er is een vertegenwoordiger van de kunstwereld nodig om een
kunstwerk te maken (Wollheim, 1980).
Definities van Entertainment
• Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers doormaken als ze worden
blootgesteld aan dergelijke media (Vorderer, 2001).
• Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film, game of programma) of als een
kenmerk van een product (aktie, komedie), maar als onze reactie daarop (Zillmann & Bryant, 1994).
• De kern van de entertainmentervaring is ‘enjoyment’ (vermaak), het gevolg van talloze interacties tussen
variabelen aan de kant van het medium en de gebruiker (Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld, 2004).
Definitie Entertainment
• Entertainment wordt beschreven als ieder marktaanbod waarvan het hoofddoel is om consumenten
vermaak te bieden in plaats van een functioneel doel (Hennig-Thurau & Houston, 2019).
• Onze definitie van Media entertainment: Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te
bieden
1.2 Introductie Media Entertainment Model
,Differential Susceptibility to Media effects Model – DSMM (Valkenburg & Peter, 2013)
• Drie factoren voorspellen mediagebruik (1) dispositie, (2) ontwikkelingsniveau en (3) sociale omgeving.
• Media-effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van mediagebruik ook het mediagebruik
beïnvloeden.
1.3 Introductie Media Entertainment Model
Users
• Dispositionele Variabelen
• Psychosociale kenmerken
• Cognitieve vaardigheden
• Attitudes, Waarden, Normen
• Staat, Stemming
• Media Entertainment
• Ervaring
• Kennis
• Demografische Kenmerken
• Geslacht (gender)
• Leeftijd
• Inkomen
• Opleiding
• Locatie
• Etniciteit
• Sociale Omstandigheden
• Familie
• Vrienden
• Leeftijdsgenoten
• Maatschappij
,Voorkeur - Populaire Cultuur
• De kern van een cultuur is een reeks attitudes, waarden en overtuigingen die gedeeld worden door een
groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de normen van hun gedrag (Deshpande & Webster, 1989).
• Populaire cultuur (ook pop culture) wordt doorgaans omschreven als een voortdurend ontwikkelende reeks
kenmerken, waarden, normen en gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op
een gegeven moment.
Voorkeur – Culturele Congruentie
• Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en wat niet) over aan haar leden, als
onderdeel van een voortdurend en vaak levenslang socialisatieproces.
• De entertainmentkeuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden, overtuigingen en percepties
van de wereld en zichzelf (Schäfer & Sedlmeier, 2009).
• De 'culturele congruentie' tussen een film en het publiek beïnvloedt de mate waarin consumenten de film
leuk vinden (Song et al. 2018).
Voorkeur – Tijdsbeeld
• Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De genres en thema's van elk
entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van mensen op een bepaald moment.
• Over de jaren is gebleken dat amusement een belichaming kan worden van een bepaalde culturele
tijdgeest, waarbij de levensstijl van een bepaalde periode wordt vastgelegd en weerspiegeld.
• De vraag naar entertainment wordt beïnvloed door de economische omstandigheden van een
samenleving: entertainmentproducten zijn aantrekkelijker in slechtere economische tijden, ondanks dat
consumenten minder geld tot hun beschikking hebben.
Entertainment <= Preference
Escapisme
• De neiging on afleiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een onprettige werkelijkheid, met name
door het gebruik van entertainment (Katz & Foulkes, 1962).
• Escapisme kan verklaren hoe media, met name verhalen die via media worden gepresenteerd, een soort
tijdelijk mentaal toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers die zich ongemakkelijk voelen in hun
feitelijke leven en sociale wereld (Henning & Vorderer, 2001)
• Deze motivatie voor escapisme kan betrekking hebben op de directe sociale omgeving van een persoon,
zijn of haar algemene werk- en levenssituatie of gewoon het gevoel van leegte dat wordt waargenomen
wanneer er niets te doen is (Henning & Vorderer, 2001).
Mood management theory
• Beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering van positieve gemoedstoestanden dient.
Gebaseerd op het hedonistische uitgangspunt dat individuen gemotiveerd zijn om plezier te ervaren en
pijn te vermijden, hebben mensen de neiging om entertainment te selecteren om een goed humeur te
maximaliseren of te behouden, en/of om een slecht humeur te verminderen of te verlichten.
• Er bestaat empirisch bewijs voor mood management voor muziekconsumptie (Schäfer & Sedlmeier,
2009), evenals tv-kijkpatronen (bijv. Lee & Lee, 1995) en voor filmvoorkeuren (Hirschman 1987).
Lichtvoetig Entertainment < Hedonisme: Plezier en vermaak zijn het belangrijkste in een leven = Emotionele
staat
• Familiariteit verwijst naar een gevoel van verbondenheid dat een consument waarneemt met een
entertainmentproduct en / of elementen en personages daarvan. Deze bekendheid is gebaseerd op eerdere
ontmoetingen met het product / element daarvan, of vergelijkbare producten (Bohnenkamp et al. 2015;
Green et al. 2004).
• Bij nostalgie gaat het om voorkeuren voor dingen of ervaringen die vaker voorkwamen toen men jonger
was. (Kalinina, 2016).
• The reminiscence bump effect (het herinnering-verhogende effect) als we eenmaal een bepaalde leeftijd
hebben bereikt, we herinneringen uit onze jeugd (16-24_ het gemakkelijkst terugroepen, omdat deze
herinneringen vaak voor het eerst gebeurtenissen vertegenwoordigen die levendiger zijn en dus
gemakkelijker terug te halen uit de 'langdurige opslag' van onze hersenen (Jansari & Parkin, 1989).
, • The moderate-discrepancy hypothesis, (gematigde discrepantiehypothese) houdt in dat dingen die
slechts een klein beetje afwijken van hetgeen we kennen en waarderen onze aandacht zal trekken, in
tegenstelling tot dingen die sterk afwijken of extreem identiek zijn (McCall & McGhee, 1977)
• Social Cognitive Theory: Het gedrag van kinderen wordt aangeleerd door te kijken naar wat anderen
doen en niet doen in de omgeving waarin iemand opgroeit. Door het waargenomen gedrag (bijv. Familie,
vrienden) na te bootsen, bevestigd de waarnemer dat gedrag en wordt hij beloond met positieve
bekrachtiging (Bandura, 1986).
• Bandwagon effect is een fenomeen waarbij de kans op individuele adoptie in verhouding staat tot het
aandeel van de mensen dat dit al heeft gedaan.
• Asch‘ experimenten (1951) wezen op de kracht van conformiteit en normatieve sociale invloed; de
bereidheid te conformeren aan de publieke opinie om sociale acceptatie te bereiken en / of sociale
uitsluiting te voorkomen
• Media Habits (media-gewoonten) zijn een vorm van automatisme in mediaconsumptie dat zich
ontwikkelt naarmate mensen mediaconsumptie in stabiele omstandigheden herhalen. Het verwijst naar
automatisch en onbewust mediagebruik (LaRose, 2010).
• De met entertainment verzadigde media breidt de associaties tussen consumptiegedrag en culturele
symbolen uit en versterkt ze. Via deze rijke netwerken van associaties kan ook niet-frequente
mediaconsumptie (bijvoorbeeld het spelen van kerstmuziek in December) een gewoonte worden
• Obsessies zijn gedachten die een persoon niet kan onderdrukken
• Compulsies zijn gedragingen die een persoon niet kan onderdrukken
• Mediaverslaving is excessief, obsessief en dwangmatig mediagebruik dat ondanks negatieve gevolgen
niet te controleren is (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009)
1.4 Introducite Media Entertainment Model
Media Entertainment
• Gemedieerde producten die als doel hebben om vermaak te bieden
• Entertainment producten zijn ‘informatie goederen’ – economische entiteiten die gewaardeerd worden om
de informatie die ze bezitten (Wang & Zhang, 2009).
• Omdat de kenmerken van de ervaring leidend zijn voor het oordeel van consumenten over deze
producten, worden ze ook ‘experience goods ‘ genoemd (Nelson, 1970).
Entertainmentproducten
• Voor ervaringsgoederen zoals entertainmentproducten is de informatie die een consument kan verkrijgen
over de kwaliteit van een product door het product te ervaren, veel beter dan de informatie over de
kwaliteit die hij of zij kan verkrijgen door pre-consumptieonderzoek (Nelson, 1970).
• Voordat het entertainmentproduct wordt ervaren, is het product gewoon een verzameling objectieve en
subjectieve informatie die de consument ter beschikking staat. Dit kan zijn:
• Medium – het kanaal waar het product wordt gecommuniceerd
• Titel – de naam van het entertainmentproduct
• Categorie/Genre – Beschrijft de categorie of het type entertainment
• Merk – De indrukken en associaties die het merk van een product oproept
Entertainmentproducten - Titel
• Vier aspecten van (merk) namen kunnen consumenten helpen cognitieve conclusies te trekken over het
merk en beeldprocessen op gang te brengen, die vervolgens de houding en het gedrag van consumenten
kunnen beïnvloeden (Lowrey et al.2003):
Fonetiek - Geluiden kunnen reacties veroorzaken (Bubba en kika)
Orthografie - Spelling (onconventionele spelling)
Morfologie – Vorm of structuur (lettertype)
Semantiek - Betekenis (metafoor of letterlijk)
Entertainmentproducten – Genre
• Een genre, ontleend aan de Franse term voor 'type' of 'soort', is een abstract concept dat een bepaalde
categorie amusement of kunst beschrijft (King, 2002).
• Elk genre roept beelden op in het semantische netwerk van associaties dat wordt geactiveerd zodra
gebruikers horen dat een entertainmentproduct tot dat genre behoort (Cutting, 2016).
• De associaties helpen ons om snel een oordeel te vellen over wat we kunnen verwachten en of we het
leuk vinden of niet (Zhao et al. 2013).