Onderwerp 4: De menselijke factor
Dit onderwerp bestaat uit de volgende onderdelen:
● Introductie
● Menselijke informatieverwerking
● Sociale media
● Populariteit
● Structuur van het WWW
● (Opdracht 4a: een boekje fallacies)
● (opdracht 4b: het online leven)
Introductie
In de eerste helft van de cursus is er gericht op de mogelijkheden van de computer. Nu richten we
ons op mensen. Wat computers doen en wat ze op het internet kunnen vinden is het potentieel van
wat mensen kunnen doen i.r.t. het internet en computers. Maar dit potentieel wordt niet volledig
bereikt, omdat mensen de mogelijkheden daadwerkelijk optimaal moeten benutten; wat nu nog
niemand kan.
Wat er momenteel gebeurt is dat grote spelers op het gebied van internet en van sociale media ons
niet meer onderwijzen, maar technologie ontwikkelen die ons als het ware bij de hand neemt en
voor ons probeert te denken. Zoals een persoonlijke assistent die onze voorkeuren kent en ons helpt
met zaken als het verzamelen van informatie en het bedienen van apparaten. Of het in iedergeval in
de goede richting geduwd worden mochten we het niet helemaal accepteren, door gebruik van
gamifaction: elementen die we kennen van games, zoals badges voor prestaties of highscorelijsten.
Een voorbeeld hiervan is om specifieke mensen helpen gezond te blijven door hun medicijnen in te
nemen, goed te eten en voldoende te bewegen bv. de ringen op een apple watch met bepaalde
fysieke doelen.
Het probleem is dat gamifaction naast de lichte kant (het positieve) ook een donkere kant heeft
(meer negatief). Het is goed om mensen een duwtje te geven zodat ze gezond blijven, maar aan de
andere kant is de onderliggende techniek manipulatie, die waarschijnlijk veel vaker wordt gebruikt in
politieke propaganda en commerciële marketing.
Als we willen profiteren van de voordelen van computers, maar niet lijden onder de nadelen, zullen
we moeten leren om de connecties met de donkere kant te herkennen en ze elimineren of op zijn
minst reduceren tot onschadelijk niveau (→ onderwerp 6).
Wanneer we de donkere kant even achterwege laten (tot onderwerp 6) en na denken over hoe we
zo veel mogelijk mensen kunnen helpen om computers te gebruiken, moeten we rekening houden
met de verschillen tussen mensen als het gaat over hoe ze informatie verwerken en hoe ze
informatietechnologie gebruiken. We hebben de neiging te geloven dat andere mensen dingen op
dezelfde manier als wijzelf ervaren en doen. Maar mensen verwerken informatie op verschillende
manieren en maken op verschillende manieren gebruik van informatietechnologie zoals mobiele
,telefoons en applicaties. We moeten ons bewust zijn van deze verschillen wanneer we technologie
gebruiken voor communicatie of om samen te werken.
Toegankelijkheid
Het meest voor de hand liggende verschil is algemeen bekend en wordt in veel systemen onder het
kopje toegankelijkheid geplaatst. We hebben niet allemaal dezelfde capaciteiten (bv. slechtzienden
of doven). Door zorgvuldige aandacht te besteden aan toegankelijkheid, kunnen we ervoor zorgen
dat we allemaal dezelfde kansen hebben om online toegang te krijgen tot informatie en
informatietechnologie te gebruiken.
Toegankelijkheid (in het kader van informatieverwerkingssystemen): de poging om ze voor zoveel
mogelijk mensen beschikbaar te maken.
Hoe verschillende mensen in de echte wereld zien, horen, bewegen en denken kan heel anders zijn
en dit heeft ook invloed op de online wereld. Wanneer je een digitale creatie maakt, zoals een
website of een app, moet je ervoor zorgen dat je niemand ermee buitensluit. In plaats daarvan moet
je anticiperen op hoe verschillende mensen je creatie zullen ervaren en ermee omgaan. De video
bespreekt de beperkingen van mensen met betrekking tot zicht, gehoor, beweging en cognitie, en
geeft voor elk van de dimensies suggesties die je kunnen helpen ervoor te zorgen dat je creatie
toegankelijk is en mensen niet buitensluit.
● Zicht: mensen kunnen beperkt zijn door kleurenblindheid, zichtbeperkingen, grootte van
lettertype → zorg voor:
○ Genoeg contrast
○ Aanpasbaar lettergrootte
○ Goed coderen zodat voorleessoftware het goed kan voorlezen
● Gehoor: mensen kunnen beperkt zijn door gehoorschade, minder gehoor of omdat ze het
zonder geluid willen bekijken. → zorg voor:
○ Een alternatieve manier om de content toch te volgen, zoals: transscript,
ondertiteling of gebarentaal.
● Beweging: mensen kunnen beperkt zijn door lichamelijke beperkingen die hun manier van
navigeren op een website of app aantast + kunnen meer tijd nodig hebben → zorg voor:
○ Meerdere mogelijkheden voor navigatie (toetsenbord, muis, eyetracking, head
pointer, touchscreen)
○ dat je via het toetsenbord en de muis alle acties kunt uitvoeren.
● Cognitie: mensen kunnen beperkt zijn door hoogte IQ, kennis met computers, taal,
verwerkingstijd die nodig is per persoon → zorg voor:
○ Simpele en heldere content
○ Maak het zo duidelijk mogelijk
○ Jaag de persoon niet op
Cultuur
Cultuur kan een belangrijke impact hebbe.n op de ervaring van mensen met technologie. We
bekijken een viertal video’s. De eerste dient als introductie: een relatief oppervlakkige kijk op het
belang van rekening houden met cultuur bij het ontwerpen, vooral bij het ontwerpen van
technologieën. Bij de tweede en derde video duiken we in technologie-gerelateerde onderwerpen.
,Video 1: Influences on Design - culture (de opperlakkige introductie)
Deze video definieert cultuur als: de verzameling gedeelde waarden, attitudes, gedragingen,
overtuigingen en tradities die een groep mensen kenmerkt en hen onderscheidt van andere
groepen.
● Tijdens het ontwerpproces moeten ontwerpers rekening houden met de culturen van
klanten: de vraag naar producten en het voorkomen van het beledigen van andere culturen
→ door te kijken naar onderzoeken en culturele verschillen
○ Kleurgebruik is hier een voorbeeld van → Rood staat voor passie, liefde en gevaar in
Westerse culturen. In India staat het voor puurheid, in China voor geluk en in Afrika
voor rouw en dood.
○ Ander voorbeeld is grootte van de telefoon → in Japan sms’en mensen liever met
een hand dus gaat daar de voorkeur uit naar flip of smallere telefoons. Terwijl
Amerikanen liever met twee handen sms’en en daardoor liever een balckberry
model telefoon gebruiken.
Video 2: Where are women in computing?
In de begin dagen van computers was het gebruikelijker voor vrouwen om software te schrijven en
computers te programmeren. Halverwege de jaren 80 verschoof het aandeel vrouwen in de
informatica, vooral in de Verenigde Staten.
Deze video beschrijft hoe thuiscomputers halverwege de jaren 80 werden geïntroduceerd. Voor die
tijd hadden mensen thuis geen computers. Als je leerde om een computer te gebruiken, leerde je
dat op je werk. Toen thuis computers werden geïntroduceerd, werden ze op de markt gebracht voor
jongens. Je kon een computeropleiding niet succesvol afronden als je thuis geen computer had.
Thuis werden computers beschouwd als ‘jongensdingen’. Deze culturele verandering duwde de
meisjes uit informatica. Toen deze trend eenmaal was begonnen, begon deze zich vanzelf te
versterken. Pas onlangs is geprobeerd om deze trend te keren, door naast het richten op ervaren
gebruikers ook complete beginnercursussen te geven, om zo iedereen dezelfde kansen te geven.
Vraag uit quiz: De video 'Where are women in computing?' legt uit waarom er aan het eind van de
20e eeuw maar heel weinig vrouwen in de computerwereld werken. Wat was de reden? → Zelfs aan
het begin van een carriere werd eerdere ervaring verwacht met het gebruik van pc's en de marketing
hiervoor was gericht op jongens.
Vraag uit de quiz: Gezien er minder vrouwen dan mannen in de computerwereld zijn (in de VS),
vanwege hun lagere blootstelling aan personal computers, hoe kan het computerpersoneel
evenwichtiger worden? → Door een loopbaanopleiding op grondniveau te starten in plaats van te
rekenen op eerdere ervaring.
Video 3: Need a travel companion? Now you can rent a robot
In de VS en Europa worden kunstmatige intelligentie en robots als bedreiging gezien. In Japan
domineert echter een andere filosofie. In Japans is de inheemse religie een vorm van animisme
genaamd Shinto, die in alles een beetje geest vindt, zelfs in levenloze objecten. Als alles als een
, beetje geest wordt beschouwd, is een levenloos object als een robot die menselijk gedrag vertoont,
niet verrassend of verontrustend. In feite heeft Japan historisch gezien een positieve houding
tegenover robots, zowel in de industrie als in het dagelijks leven.
Functies van de robot:
● Geeft toeristische informatie
● Fungeert als metgezel
● Maakt foto’s
● Is een telefoon
Voordelen van de robot:
● Wekt emotionele binding op
● Is makkelijker te personifieren
● Kan entertainen door te dansen
Video 4: Robotica helpt afstuderen in Japan
Gezien hun houding ten opzichte van robotica, is het niet verwonderlijk dat ze in japan op de
proppen kwamen met het gebruik van robotavatars om studenten toe te staan af te studeren
ondanks de beperkingen als gevolg van het coronavirus (video).
Cultuur en kleuren
In de vorige sectie hoorde je al een paar voorbeelden van hoe verschillende culturen verschillende
contonaties hebben met specifieke kleuren. De afbeelding hieronder laat nog meer zien. Ondanks
dat het overzicht incompleet is, kun je zien dat er weinig consensus is. alleen koud = blauw, slecht
(evil) = zwart en warmte/passie = rood zijn grotendeels consensueel. → de contonaties die kleuren
hebben zijn cultuur gebaseerd.
Zelfs wanneer we afstand nemen van connotaties, zien we dat verschillende culturen verschillende
voorkeuren voor kleuren hebben. In een studie uit 1994 naar de effecten van kleurgebruik in
gebruikersinterfaces op taakefficiëntie, vergeleken Levecq en Hugues Amerikaanse en Japanse
gebruikers. Ze ontdekten (tabel 1) dat de twee culturen het eens waren over de kleuren met de