TASKS AGGRESSION
Task 1 – what is aggression?
Human aggression
Source: Anderson & Bushman (2002)
Menselijke agressie (human aggression) is elk gedrag gericht op een ander individu dat
wordt uitgevoerd met de intentie om schade aan te richten. De dader moet geloven dat het
gedrag het doelwit schaadt, en het doelwit is gemotiveerd om het gedrag te vermijden.
Geweld/violence is agressie die extreme schade als doel heeft. Alle geweld is agressie, maar
veel gevallen van agressie zijn niet gewelddadig.
Vijandige agressie/hostile aggression (affectief, impulsief, reactief) wordt opgevat als
impulsief, gedachteloos (ongepland), aangedreven door woede en die zich voordoet als een
reactie op een waargenomen provocatie. Instrumentele agressie (proactief) wordt opgevat
als een voorbedacht middel om een ander doel te bereiken dan het slachtoffer te schaden
en proactief te zijn in plaats van reactief.
Er kan onderscheid worden gemaakt tussen proximate en ultimate goals. De auteurs
beschouwen de intentie om schade toe te brengen als een noodzakelijk kenmerk van alle
agressie, maar stellen dat het alleen noodzakelijk is als een proximate doel. Bovendien
maken de auteurs een onderscheid tussen verschillende soorten agressie op het niveau van
het uiteindelijke doel/ultimate goal.
Dus zowel diefstal als fysiek geweld zijn agressie omdat beide het slachtoffer op een
nabij niveau willen schaden. Meestal verschillen ze echter in uiteindelijke doelen,
waarbij diefstal voornamelijk op winst gebaseerde doelen dient en mishandeling
voornamelijk op schade gebaseerde doelen.
Deze definities maken het mogelijk om de overeenkomsten en het onderscheid tussen
affectieve en instrumentale agressie te bespreken, terwijl agressie met verschillende
motieven wordt gebruikt. De volgende vijf hoofdtheorieën zijn domein specifieke theorieën
over agressie.
Cognitive Neoassociation Theory
Negatief affect wordt veroorzaakt door onaangename ervaringen (bijv. frustraties, harde
geluiden, onaangename geuren) en dit stimuleert automatisch verschillende gedachten,
herinneringen, expressieve motorische reacties en fysiologische reacties in verband met
, TASKS AGGRESSION
vecht-vluchtneigingen. Verder veronderstelt de cognitieve neoassociatietheorie dat signalen
die aanwezig zijn tijdens een aversieve gebeurtenis geassocieerd worden met de gebeurtenis
en de reacties die door die gebeurtenis worden veroorzaakt.
In de cognitieve neoassociatietheorie worden agressieve gedachten, emoties en
gedragstendensen aan elkaar gekoppeld in het geheugen. De figuur toont een
vereenvoudigd associatief netwerk met agressieconcepten en een vergeldingscript.
De cognitieve associatietheorie omvat ook cognitieve processen van hogere orde, zoals
beoordeling en attributies. Als mensen gemotiveerd zijn om dit te doen, kunnen ze
nadenken over hoe ze zich voelen, causale attributies maken voor wat hen ertoe heeft geleid
om zich zo te voelen, en de gevolgen van het handelen op hun gevoelens overwegen. Zo'n
opzettelijke gedachte produceert duidelijker gedifferentieerde gevoelens van woede of
angst. Dit model is met name geschikt om hostile (reactieve) agressie (maar ook andere
typen) te verklaren.
Sociale leertheorie
Volgens sociale leertheorieën krijgen mensen agressieve reacties, hetzij door directe
ervaring, hetzij door anderen te observeren. Het verklaart de verwerving van agressief
gedrag via observationele leerprocessen. De sociale leertheorie is vooral nuttig bij het
begrijpen van het verwerven van agressief gedrag en bij het verklaren van instrumentele
(proactieve) agressie.
Script theorie
Huesmann (1986) stelde voor dat wanneer kinderen geweld in de massamedia waarnemen,
ze agressieve scripts leren. Scripts definiëren situaties en sturen gedrag; de persoon
, TASKS AGGRESSION
selecteert eerst een script om de situatie weer te geven en neemt vervolgens een rol in het
script aan.
Scripts zijn sets van bijzonder goed geoefende, sterk geassocieerde concepten in het
geheugen, waarbij vaak causale verbanden, doelen en actieplannen betrokken zijn. Wanneer
items zo sterk gekoppeld zijn dat ze een script vormen, worden ze een eenheidsconcept in
het semantische geheugen. Een vaak geoefend script krijgt op twee manieren
bereikbaarheid; 1) meerdere repetities creëren extra koppelingen naar andere concepten in
het geheugen, waardoor het aantal paden wordt verhoogd waardoor deze kan worden
geactiveerd, en 2) meerdere repetities vergroten ook de sterkte van de koppelingen zelf.
Dus een kind dat getuige is geweest van enkele duizenden gevallen waarin een
pistool werd gebruikt om een geschil op televisie te beslechten, heeft waarschijnlijk
een zeer toegankelijk script dat in veel situaties is veralgemeend. Met andere
woorden, het script wordt chronisch toegankelijk. Figuur 1 bevat een voorbeeld van
een eenvoudig agressiescript met vergelding.
Excitatie overdrachtstheorie
Excitatie overdracht theorie merkt op dat fysiologische opwinding langzaam verdwijnt. Als
twee opwindende gebeurtenissen kort worden gescheiden, kan arousal vanaf de eerste
gebeurtenis verkeerd worden toegeschreven aan de tweede gebeurtenis. Als de tweede
gebeurtenis verband houdt met woede, dan zou de extra opwinding de persoon nog bozer
moeten maken. Dit suggereert dat woede over langere perioden kan worden uitgebreid als
een persoon bewust zijn of haar verhoogde opwinding aan woede heeft toegeschreven.
Social interaction theory
Sociale interactietheorie interpreteert agressief gedrag (dwangmatige acties) als sociaal
beïnvloedingsgedrag, d.w.z. een acteur gebruikt dwangmatige acties om enige verandering
in het gedrag van het doelwit te veroorzaken. Dwangacties kunnen door een acteur worden
gebruikt om iets van waarde te verkrijgen, vergeldende gerechtigheid te extraheren voor
waargenomen fouten, of om gewenste sociale en zelfidentiteiten tot stand te brengen
(bijvoorbeeld taaiheid, competentie). Volgens deze theorie is de acteur een beslisser wiens
keuzes worden gestuurd door de verwachte beloningen, kosten en kansen om verschillende
resultaten te behalen.
GENERAL AGGRESSION MODEL
Het algemene agressie-model (GAM) richt zich op de 'persoon in de situatie', een aflevering
genoemd, bestaande uit één cyclus van een voortdurende sociale interactie. De figuur
, TASKS AGGRESSION
presenteert een vereenvoudigde versie van de belangrijkste foci van het model. De drie
belangrijkste aandachtspunten betreffen (a) input van personen en situaties, (b) cognitieve,
affectieve en opwindingsroutes waardoor deze inputvariabelen hun impact hebben, en (c)
resultaten van de onderliggende evaluatie- en beslissingsprocessen.
Inputs: persoonlijke factoren
Persoonsfactoren omvatten alle kenmerken die een persoon in de situatie brengt, zoals
persoonlijkheidskenmerken, attitudes en genetische aanleg. Stabiele persoonsfactoren zijn
factoren die consistentie vertonen in tijd en/ of situaties. Deze consistentie is grotendeels
het gevolg van het consequente gebruik van schema's, scripts en andere kennisstructuren.
Samen vormen persoonsfactoren de bereidheid van een individu om agressief te zijn.
Eigenschappen/traits
Bepaalde eigenschappen maken individuen vatbaar voor hoge niveaus van agressie.
Bepaalde soorten mensen die vaak agressief zijn tegen anderen, doen dit grotendeels
vanwege een vatbaarheid voor vijandige attributies, perceptie en verwachtingen. Ook
produceert een soort van hoog zelfbeeld (en niet een laag zelfbeeld) een hoge agressie. In
het bijzonder zijn personen met een opgeblazen of onstabiel zelfrespect (narcisten) vatbaar
voor woede wanneer hun hoge zelfbeeld wordt bedreigd.
Sex
Onderzoek suggereert dat veel van sekseverschillen in agressie het gevolg zijn van
verschillende socialisatie-ervaringen. Evolutionaire verklaringen van belangrijke
genderverschillen hebben ook steun gekregen. Mannen zijn bijvoorbeeld meer overstuur
door seksuele ontrouw van hun partners dan door emotionele ontrouw.
Beliefs
Veel soorten overtuigingen spelen een rol bij de voorbereiding op agressie. Efficacy-related
beliefs zijn bijzonder belangrijk. Degenen die geloven dat ze met succes een specifieke
agressieve handeling (self-efficacy) kunnen uitvoeren en dat deze handelingen de gewenste