Universidad Antonio de Nebrija (NEBRIJA) • Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje
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Cerebro y Aprendizaje 12
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Diseño de Investigación y Análisis de Datos 11
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Educación Personalizada 10
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Estrategias y Estilos de Aprendizaje 12
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Iniciación a la Investigación Educativa 11
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Juego, Gamificación y TIC como Herramienta 12
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La Educación en la Sociedad Digital 11
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La Inteligencia Ejecutiva en el Aula 9
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Nuevos Modelos y Recursos en la Práctica Docente 9
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Propuestas Educativas mediadas por TIC 7
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Tendencias e Innovación en Educación 10
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Trabajo de Fin de Máster 2
Latest notes & summaries Universidad Antonio de Nebrija (NEBRIJA) • Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje
El título de este tema es más literario que literal. Alude a la transformación que ha sufrido la educación desde que irrumpieron las nuevas tecnologías en el aula. Y eso sí se describirá en este tema. 
En el tema anterior vimos como el sistema educativo heredado tiene un difícil encaje en la actual sociedad de la información. El impacto de la sociedad de la información en la educación ha sido tal que se dice que “tenemos un sistema educativo del siglo XIX, con docentes del siglo XX,...
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Universidad Antonio de Nebrija•Educación Personalizada
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Educación Personalizada (Sobresaliente: 9.6)• By epgsj
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El título de este tema es más literario que literal. Alude a la transformación que ha sufrido la educación desde que irrumpieron las nuevas tecnologías en el aula. Y eso sí se describirá en este tema. 
En el tema anterior vimos como el sistema educativo heredado tiene un difícil encaje en la actual sociedad de la información. El impacto de la sociedad de la información en la educación ha sido tal que se dice que “tenemos un sistema educativo del siglo XIX, con docentes del siglo XX,...
En el presente tema veremos cómo la sociedad y el paradigma cultural imperante influyen en la educación y afecta a los docentes consecuentemente en la forma de enseñar. 
La evolución científico-tecnológica afectó no sólo a la manera de producir, sino también a la manera de transmitir la cultura, socializar y a la vida cotidiana. 
Se describirán los rasgos más destacados de esa evolución y cómo la educación se ha ajustado y necesita seguir ajustándose a las tendencias de esos proce...
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Universidad Antonio de Nebrija•Educación Personalizada
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Educación Personalizada (Sobresaliente: 9.6)• By epgsj
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En el presente tema veremos cómo la sociedad y el paradigma cultural imperante influyen en la educación y afecta a los docentes consecuentemente en la forma de enseñar. 
La evolución científico-tecnológica afectó no sólo a la manera de producir, sino también a la manera de transmitir la cultura, socializar y a la vida cotidiana. 
Se describirán los rasgos más destacados de esa evolución y cómo la educación se ha ajustado y necesita seguir ajustándose a las tendencias de esos proce...
Jugar a: 

Y describir: 
 La posibilidad: ¿qué puede hacer el jugador dentro del juego? 
 La obligación: ¿qué debe hacer el jugador, obligado por el reglamento, esté de acuerdo o no? 
 La imposibilidad: ¿qué no puede hacer aunque quiera, es decir, qué queda fuera de las mecánicas? 
 La penalización: ¿qué puede hacer pero está castigado por el reglamento? 
En base a los cuatro puntos, ¿cuál es el mensaje que transmite el juego? Elaborar la explicación junto a 
una ref...
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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Jugar a: 

Y describir: 
 La posibilidad: ¿qué puede hacer el jugador dentro del juego? 
 La obligación: ¿qué debe hacer el jugador, obligado por el reglamento, esté de acuerdo o no? 
 La imposibilidad: ¿qué no puede hacer aunque quiera, es decir, qué queda fuera de las mecánicas? 
 La penalización: ¿qué puede hacer pero está castigado por el reglamento? 
En base a los cuatro puntos, ¿cuál es el mensaje que transmite el juego? Elaborar la explicación junto a 
una ref...
De los ejemplos presentados de juegos de MESA, elegir uno, jugarlo o verlo y elaborar 
una pequeña reseña con: 
1. Título y descripción breve del juego, con la temática y la situación. 
2. Reglas básicas. 
3. Mecánicas (o acciones) que se pueden realizar. 
4. Objetivo del juego. 
5. Cosas que nos han gustado o sorprendido del mismo. 
6. ¿Cómo se podría adaptar para su uso en el aula?
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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De los ejemplos presentados de juegos de MESA, elegir uno, jugarlo o verlo y elaborar 
una pequeña reseña con: 
1. Título y descripción breve del juego, con la temática y la situación. 
2. Reglas básicas. 
3. Mecánicas (o acciones) que se pueden realizar. 
4. Objetivo del juego. 
5. Cosas que nos han gustado o sorprendido del mismo. 
6. ¿Cómo se podría adaptar para su uso en el aula?
Siguiendo la idea introducida con el “piedra-papel-tijera” en el apartado 3, elegir un juego cualquiera 
(sirven juegos tradicionales, de mesa y videojuegos) y elaborar una ficha de la siguiente forma: 
1. Título y descripción breve del juego. 
2. Tres de sus reglas (y clasificarlas). 
3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas). 
4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/final/externo/logro). 
5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funciona...
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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Siguiendo la idea introducida con el “piedra-papel-tijera” en el apartado 3, elegir un juego cualquiera 
(sirven juegos tradicionales, de mesa y videojuegos) y elaborar una ficha de la siguiente forma: 
1. Título y descripción breve del juego. 
2. Tres de sus reglas (y clasificarlas). 
3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas). 
4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/final/externo/logro). 
5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funciona...
Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad 
consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis 
características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un 
cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad 
consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis 
características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un 
cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras 
los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la 
gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que 
incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su 
aplicación práctica sean, raramente, definitivos. 
La popularidad de la gamificación hace que tambi...
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras 
los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la 
gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que 
incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su 
aplicación práctica sean, raramente, definitivos. 
La popularidad de la gamificación hace que tambi...
Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. 
Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas 
o entremezcladas): 
- El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable 
al usuario /no siempre tiene el objetivo ...
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. 
Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas 
o entremezcladas): 
- El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable 
al usuario /no siempre tiene el objetivo ...
Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, 
algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al 
cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las 
reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles 
a otros soportes. 
El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...
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Universidad Antonio de Nebrija•Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)• By epgsj
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Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, 
algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al 
cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las 
reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles 
a otros soportes. 
El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...