Media zelfstudie videogames
Video: word je dommer van gamen?
Games zijn een vorm van software die kunnen worden afgespeeld op een computer, tablet,
smartphone, gespecialiseerde console (nintendo)
Online role playgames, casual games (angry birds), sportgames (FIFA)
Geweld en agressie -> games zijn steeds realistischer geworden
-> game waarbij je op onschuldige burgers moet schieten voor je naar volgende level kan
-> sommige games kunnen inderdaad agressie aantonen
Enkel op korte termijn -> na enkele minuten, uren weg
Nuance van geweld: Hot sauce test -> hete saus gieten op het eten van de tegenstander
gieten (hoeveelheid saus is hoeveelheid agressie)
-> game niet op pauze zetten wil niet zeggen dat je verslaafd bent -> retentiemechanisme: ervoor
zorgen dat spelers terugkeren naar de game
Gameverslaving: veel spelen, aan niets anders kunenn denken tijdens de andere activiteiten,
onmiddelijke omgeving schaden
-> gameverslaving zorgt er niet voor dat je je slecht voelt, als je je slecht voelt ga je sneller een
gameverslaving krijgen
Voordelen van gamen:
Gamen kan een sociale gebeurtenis zijn, sociale vaardigheden trainen (leiderschap)
Games die spelers aanmoedigen om actief te zijn (Wii fit, Wii joga), virtual reality technologie
Games in het onderwijs: de geschiedenis ontdekken
Emoties: spanning, trots maar ook frustratie
o Eudaimonische gevoelens -> nadenken over de zin van het leven (bv. ontroerd
geraken door de dood van een personage) -> subjectief
o Acteurs krijgen bolletjes op hun gezicht om de mimiek zo goed mogelijk vast te
leggen
Video: does video gaming ruin people’s lives?
-> geen goede schoolresultaten, echte vrienden niet meer zien, niet meer actief in sportactiviteiten
Oorzaak van de verslaving:
1. De videogame industrie maakt te verslavende games
-> er worden kleine veranderingen in gestoken waardoor je steeds langer wil gamen
-> bedrijven hebben dus een grote invloed op het gedrag van mensen
-> bv. niemand faalt level 1 van candy crush -> doorgaan naar level 2
2. Ouders moeten kinderen beter controleren in videogame industrie
-> controlerende ouders kunnen een tegengesteld effect uitoefenen, kinderen beginnen juist
meer te gamen
3. Kinderen moeten zichzelf beter kunnen beheersen
-> De games die je met anderen speelt zijn het meest time consuming
-> Intensieve gamers -> zullen problemen ervaren/ verslaving
, Video: gaming can make a better world?
-> nu 3 miljard uur per week om videogames te spelen per wereld
-> 21 miljard uur nodig om armoede, klimaatopwarming te verhelpen
Kronkel rond de ogen en mond is een teken van optimisme -> epic win = outcome die zo positief is
die zo onmogelijk is tot je het meemaakt
Ik ben niet goed in het leven gezicht -> we zijn niet zo goed in de realiteit als in games
In het echte leven voelen we ons overwonnen, depressief, gefustreerd, angstig… -> dit gevoel heb je
nooit wanneer je games speelt
Een missie is gebaseerd op wat je kan, in welk level je zit, je weet dat je dit kan
-> samenwerken in een game, mensen die helpen met het oplossen van een game
-> de game world is mooier dan de realiteit wat verklaard waarom we zo veel online spelletjes spelen
10 000 uur theorie van succes = als we 10 000 uur lang nuttige studie kunnen beheersen bij om
het even wat tegen dat we 21 worden, zullen we virtuozen worden. We zullen even goed
zijn in hetgeen we doen als de besten van de wereld.
Nu zijn er veel jongeren die virtuozen zijn in gamen -> waar worden gamers dan zo goed in?
Urgent optimism: extreme zelf-motivatie. Meteen handelen om een hindernis aan te
pakken, gecombineerd met het geloof dat we een redelijke kans op succes hebben. Games
geloven altijd dat een ‘epic win’ mogelijk is en dat het altijd waard is om te proberen.
Social fabric: bewijs dat we mensen liever hebben nadat we een spel met hen speelden, ook
al hebben ze ons ingemaakt. De reden is dat je vertrouwen nodig hebt om met iemand te
spelen. We vertrouwen erop dat ze met ons hun tijd zullen doorbrengen, dat ze volgens
dezelfde regels zullen spelen, dat ze achter hetzelfde doel gaan, dat ze blijven tot het spel
voorbij is -> sterkere sociale relaties
Blissful productivity: we zijn gelukkiger als we werken dan als we ontspannen of ergens rond
hangen. En gamers zijn bereid om hard te werken, als ze het juiste werk gegeven wordt.
Epic meaning: gamers worden graag gebonden aan ontzagwekkende missies, aan verhalen
van planetaire schaal.
Gamers zijn super-empowered hopeful individuals: dit zijn mensen die geloven dat ze individueel in
staat zijn om de wereld te veranderen. Enige probleem: ze geloven dat ze in staat zijn virtuele
werelden te veranderen en niet de echte wereld.
Herodotus -> games zijn ontstaan in het koningkrijk vanLydië tijdens een tijd van hongersnood
ene dag eet iedereen, andere dag speelt iedereen spellen -> 18 jaar volgehouden
finaal bordspel spelen (koninkrijk in 2 delen) -> de winnaars van het spel mochten Lydië verlaten
games gebruiken om te ontsnappen aan de echte wereld
Doel: het best mogelijke scenario van outcome maken voor de toekomst en dan mensen de kracht
geven om die outcome waarheid maken
World without oil: jij moet erachter komen hoe je kan overleven zonder olie
Superstruct: 23 jaar over op aarde -> creatieve oplossingen. Onderzoeken wat de toekomst
kan zijn van gezondheid, voeding, veiligheid…
Evoki: gemaakt in samenwerking met the world bank institute. Het doel is om sociale
vaardigheden aan te leren bij jongeren, vooral in ontwikkelingslanden