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Les bases de la programmation

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cours de première sur les bases de la programmation en code python

Aperçu 2 sur 10  pages

  • 7 juillet 2024
  • 10
  • 2022/2023
  • Presentation
  • Inconnu
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exigaowen
Programmation (1)
Introductionà la programmation avec Python

Arithmétique :

Les opérations se notent:
+ addition
Soustraction

multiplication
division (décimale)
division euclidienne (sile diviseur est positif) :quotient
division euclidienne
puissance
(si le diviseur est positif) :reste


Les espaces ne comptent pas. Les priorités sont respectées.

Exercice :division euclidienne. Poser la division euclidienne de 365 par 7.
Comment s'appelle chacun de ses éléments ?




Variables et affectation :

Les nombres peuvent être mémorisés, afin d'être réutilisés.
a = 8 on mémorise 8 dans la variable a.
=
Le symbole désigne une opération d'affectation. attend à sa gauche un nom de variable et à
Il
droite une expression. On peut donner une nouvelle valeur à la variable a avec une nouvelle
affectation.
Une variable peut être imaginée comme une petite boite portant une étiquette et contenantune
valeur. Par exemple, a = 8 peut être représenté par
a 8
Lorsqu'on modifie la valeur de la variable a, par exemple avec l'affectation a =a + 1, la valeur 8
est remplacée par la valeur 9:
a 9
L'ensemble des associations entre des noms de variables et des valeurs est appelé l'état de

Par exemple,l'ensemble (a 1,
I'interprète Python.Cet état évolue en fonction des instructions exécutées.
b 2, c 3) représente l'état dans lequel les variables a, b
valent respectivement 1, 2 et 3,et oùaucune autre variable n'est définie.
et c




Type:

Le type d'une variable définit l'ensemble des valeurs qui peuvent lui être affectées ainsi que les
opérations et les fonctions utilisables.

Principaux types
Types simples
de Python : Types composés
int tuple
bool list
float dict
str chone decavocers

, Interactions avec I'utilisateur:



print (Hello')permet d'afficher Hello.


Par défaut, une instruction printprovoque un retour àla ligne. On peut changer ce compotementen fournissant une
autre chaîne à accolerà l'affichage principal, par exemple une espace oumême rien.
Par exemple, les instructions successives
print ("abc" end =
print ("def" end =
print ("gh")
affichent:

abc defgh
(puis on revient à la ligne).

L'instruction input permet la saisie d'une variable par l'utilisateur.
Le type utilisé est alors str (chaîne de caractères).
L'instruction int permet de convertir la chaîne de caractère en nombre entier.
s = input ("Entrer un nombre :")
a = int(s)

ou enCore:

a = int(input ("Entrerun nombre :"))

Bibliothèques :math, random et turtle:

Une bibliothèque apporte une collection d'instructions spécialisées.



La math donne accès àdes fonctions
bibliothèque mathématiques.
Labibliothèque random permet de produire des nombre aléatoires.
La bibliothèque turtle reproduit les fonctionnalité de base du langage Logo :les instructions permettent de déplacer
une tortue munie d'un crayon sur une feuille virtuelle.

Pour utiliser les instructions de la bibliothèque random, on doit d'abord utiliser la ligne:
import random
Pour obtenir un nombre entier aléatoire entre 1 et 6, on écrit alors:

n =random.randint (1,6)
Pour obtenir un nombre décimal aléatoire entre 0 et 1, on écrit alors
:
X =
random. random ()

Pour éviter de noter à chaque instructionrandom. , on peut charger les instructions par:
from random import
On peut noter directement
n = randint (1,6)ou encore x = random()
C'est risgué si on utilise plusieurs bibliothèques, qui pourraient avoir des instructions avec le même nom.


Instructions principales sur turtle:

goto (x, y) au point de coordonnées (x,y)
aller

forward(d) avancer de la distance d
backward (d) reculer de la distance d
left (a) pivoter gauche de l'angle
à a
right (a) pivoter à droite de l'angle a
circle(r,a) tracer un arc de cercle d'angle a et de rayon r

dot (r) tracer un point de rayon r
up() relever le crayon (interrompre le dessin)
down() redescendre le crayon (reprendrele dessin)
width (e) fixer à e l'épaisseur du trait
color(c) sélectionner couleur c pour les traits

begin_fill() activer mode remplissage
le

end_fill() désactiver le mode remplissage
fillcolor(c) sélectionner la couleur c pour le remplissage
reset() tout effacer et recommencer àzéro

speed (s) définir la vitesse de déplacement de la souris

title(t) donner le titre t à la fenêtrede dessin
ht() ne montre plus la tortue

done () dernière opération dans un programme graphique turtle

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