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Notes de cours

Notes de cours Psychologie clinique L2

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CM2 (CM2)

Aperçu 2 sur 7  pages

  • 25 décembre 2024
  • 7
  • 2024/2025
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emmanuelg713
CM2 : troubles d’utilisation de substance

Qu’est-ce qu’une consommation anormale ? consommation
problématique ?

Notion de continuum de consommation de substances, se produit le long
d’un spectre, de substances addictives.

Consommation bénéfique : besoins médicaux

DSM-4 vs DSM-5 :

Les critères diagnostiques de troubles de l’usage sont presque identiques
à ceux de l’abus de substance et de dépendance du DSM-4 combinés à
une seule liste.

Craving : indice fort de consommation, addiction et rechute

Trouble de l’usage d’une substance, c’est un mode d’usage problématique
qui va entrainer des problèmes fonctionnels, diminution de contrôle, de
manifestations physiologiques, répercussions psychosociales associées
aux comportements de consommation.

Critères de sévérité : la sévérité des troubles est basée sur le nb de
critères rencontrés,
- 2 à 3 critères indiquent un trouble léger,
- 4 à 5 critères indiquent un trouble modéré,
- 6 ou plus, un trouble sévère



CLASSIFICATION DES SUBSTANCES ENTRANT DANS LE TROUBLE D’UTILISATION DES SUBSTANCES

En fct de l’âge et de nos activités :

1. Alcool
2. Caféine
3. Cannabis et drogues apparentées
4. Hallucinogènes (LSD, PCP)
5. Inhalants (colle, le toluène, essence, le liquide de nettoyage, le
nitrite d’amyle ou « poppers»...).
6. Opioïdes (codéine, morphine, héroïne)
7. Sédatifs, hypnotiques ou anxiolytiques
8. Stimulants (amphétamines, cocaïne)
9. Tabac
10. Autres substances ou substances inconnues

, Des facteurs génétiques peuvent influencer sur la consommation, comme
des influences culturelles,

E. Game disorder
Le trouble du jeu vidéo est reconnu par l’OMS et se définit comme un
comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui
se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité́ accrue
accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres
d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique
croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Il a des
répercussions fonctionnelles pendant au moins 12 mois.
Chez les jeunes enfants, il y a de plus en plus de problèmes avec les jeux
vidéo et les écrans.
Les jeux vidéo peuvent exercer des influences comportementales. Surtout
que ces jeux agissent sur le système de récompense.

Food addiction : a valid concept ?
Toujours en débat…

F. Critères de rémission
La rémission récente d'un trouble est définie comme consistant en au
moins 3 mois (mais moins que 12) sans que des critères du trouble soient
applicables (sauf celui de l'envie de consommer) alors que la rémission
durable consiste en au moins 12 mois sans critères applicables (sauf
l'envie).
Certaines personnes rechutent à la clope même 20 à 30 ans après.


G. Effets spécifiques des substances
Tranquillisants : sédation comportementale et une possible relaxation. Ils
comprennent l’alcool, les sédatifs et les hypnotiques de la famille des
barbituriques, et les benzodiazépines.
Stimulants : augmentent le niveau d’activité et l’état d’alerte ainsi que
l’humeur. Les amphétamines, la cocaïne, la nicotine sont inclus dans cette
catégorie.
Opiacés : l’effet majeur est de produire une analgésie temporaire
(réduisant la douleur) et une certaine euphorie. Sont inclus, l’opium,
l’héroïne la codéine et la morphine.
Hallucinogènes : modifient la perception sensorielle, et peuvent induire
hallucinations, paranoïa et idées délirantes. Sont inclus, le LSD et le
cannabis.
Substances autres : solvants volatils, stéroïdes anabolisants, l’oxyde
d’azote.
C’est le désir et la sensation du double-effet qui donnent envie de ces
substance.

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