Informatiemanagement
H1 INFORMATION SYSTEMS IN BUSINESS TODAY
De informatie- en communicatietechnologie steunt op 2
technische evoluties
- Small Electronics: kleine deeltjes die alsmaar kleiner en
kleiner worden waardoor we apparatuur krijgen die zeer
klein worden maar zeer krachtig. (bv: smartphones
worden steeds fijner en krachtiger)
- Broadband acces: de breedband toegang tot het
internet. De toegang tot het internet was tot voorheen
beperkt, vandaag heeft quasi iedereen toegang tot het
internet. Het internet wordt ook steeds sneller (door onder andere glasvezels).
TECHNOLOGY DRIVERS
• Moore’s law and microprocessing power (De wet van Moore)
o De verwerkingskracht van een computer verdubbeld
elke 18 maanden (ooit zal deze wet wel eens
ophouden)
o De prijs van verwerking halveert elke 18 maanden
o Nanotechnologie
o De wet van Moore is belangrijk voor de security; we
moeten systemen bouwen die krachtiger zijn dan de
systemen die ons kunnen aanvallen
• Law of Mass Digital Storage
o De hoeveelheid data die elk jaar opgeslagen wordt, verdubbeld elk jaar.
• Metcalfe’s Law and network economics
o Systemen worden breedbandiger, hierdoor wordt er meer genetwerkt. Door
die breedband, groeit de waarde van een netwerk exponentieel in functie van
het aantal gebruikers. (bv: youtube, facebook, …)
2 evoluties die aan de evolutie van
informatiesystemen zwengelen
- Gen Y (wij, de millenials)
- Consummeration of IT: informatica wordt
een commodity (gemeengoed). Omdat voor
hun waarde geldt enkel de prijs van het
verhandelen. De prijs van de systemen dalen.
1
,Deze 2 evoluties hebben aanleiding gegeven tot het verschijnen van nieuwe technologieën.
Mensen die nu op pensioen zijn/gaan; Ze zijn
geboren net na WOII
Generatie die meer in contact is geweest met
opvangtehuizen, gescheiden ouders, … Deze
generatie is vandaag actief
Degenen die geboren zijn rond de eeuwwisseling
➔ Mensen die financieel op de hoogte zijn
van wat er ‘allemaal te rapen valt’.
➔ Loyaliteit ten aanzien van de werkgever is
‘verdwenen’.
➔ Mensen die minder obsessief bezig zijn
met werk, babyboomers zijn dat wel.
➔ Mensen die meer geïnteresseerd zijn in de
kwaliteit van leven. (ze kiezen er bv voor om
minder hard te werken en te genieten van het
leven)
➔ Meer casual gekleed.
➔ Mensen die meer cultureel tolerant zijn ten opzichte van babyboomers. Deze
mensen zijn hiermee opgegroeid en babyboomers niet.
➔ Gay-rechten en niet traditionele gender rollen worden heel wijd geaccepteerd.
Dit zijn veralgemeningen, dus niet elke persoon uit generatie Y gaat hier automatisch mee akkoord.
Enkele aannames van de millenials:
❑ Computers aren't ❑ There is zero tolerance ❑ Doing is more important
technology for delays. than knowing.
❑ Typing is preferred to ❑ Consumer and creator ❑ Learning more closely
handwriting. are blurring. resembles games than
logic.
❑ Staying connected is ❑ Reality is no longer real.
essential. (Perspectives) ❑ Multitasking is a way of
life.
2
,De informatie- en communicatietechnologie steunt op ‘Small electronics’ en ‘broadband
communication’. Dat samen met de
‘consummeration’ (de prijsdalingen van
systemen) en de nieuwe generatie die in aantocht
is. Hierdoor krijg je dus tal van afgeleiden zoals
sociale media, internet, Big data, cloud, BPM,
mobile, …
Dan kunnen we daar ook nog security aan
toevoegen, wat zorgt voor veiligheid.
MOBILE
Er is een enorme evolutie bij de telefoons. Ook in de armere landen hebben ze nu een
smartphone, ze kiezen eerder voor een smartphone dan voor een laptop (is groot, beperkt en
moet rapper aan de lader). Er is dus een verhoogde verkoop van smartphones in de
ontwikkelingslanden. Ook smartwatches kennen een verhoogde verkoop.
GAMIFICATION
= Het toepassen van games in de echte wereld = Applying gaming principles to real- world and
non-game situations.
→ Game mechanics: Level achievement, Point tracking, Bonuses, Badges, Points,
Leaderboards, Progression indicators, Quests and countdowns
In veel games zit er handel, bv handel in badges. Waarvoor echt geld gebruikt moet worden.
Game-makers verdienen vaak meer met de in-games transacties dan met de game zelf. Ze zijn
verkopers van badges, avatars,.. geworden.
SOCIALE MEDIA
Er zijn heel veel sociale mediaplatformen tegenwoordig. Media wordt steeds meer en meer
online en steeds minder op papier (ook kranten enz). Het aantal gebruikers van sociale media
blijven stijgen, ook het aantal apps stijgt.
Technology Push = technologie wordt gepusht,
het pusht de markt.
Market Pull = de markt vraagt naar technologie,
de markt trekt technologie.
3
, ➔ De Gartner Hype Cycle: wat verwacht men
van technologie doorheen de tijd.
Fase 1: Innovation Trigger: De verwachtingen
lopen snel en hoog op (voorbeeld:
kwantumcomputing -> supersnelle computers
die werken op basis van quantummechanica)
Fase 2: Peak of inflated Expectations: De
verwachtingen worden niet altijd meteen
ingelost. (voorbeeld: kwantumcomputing is
nog niet meteen voor morgen en de
verwachtingen blijven steken)
Fase 3: Trough of Disillusionment: Er wordt
niet meer over gesproken, de technologie
daalt af
Fase 4: Slope of Enlightenment: Er komt opnieuw een opflakkering die heel wat
trager/rustiger is. (voorbeeld: spraakherkenning)
Fase 5: Plateau of Productivity
TECHNOLOGICAL INNOVATION AND ECONOMIC GROWTH
Het tempo van technologische veranderingen verhoogt, het groeit exponentieel.
Ray Kurzweil: technology is not only developing exponentially (most notably including the
growth of computer processing speed) but that the rate of change itself is also changing
exponentially. (dus het tempo van de veranderingen stijgt ook exponentieel)
Kurzweil argues that we are approaching the ‘singularity’ – the point at which the technology
we make will itself have become more ‘intelligent’ than humans and hence be able to
innovate (or invent) even more rapidly. (Kurzweil
spreekt van de singulariteit, hij zegt dat we mss
op een punt komen waarbij de technologie dat
we maken even intelligent is als mensen en dus
ook dingen kan doen wat mensen doen
(innoveren en uitvinden, ..)
4