100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Informatica Samenvatting €4,49   In winkelwagen

Samenvatting

Informatica Samenvatting

 2 keer bekeken  0 keer verkocht
  • Vak
  • Niveau

User Experience & Interactie Informatica Samenvatting (module F1, F2-3) Vwo 5

Voorbeeld 2 van de 8  pagina's

  • 19 juli 2023
  • 8
  • 2021/2022
  • Samenvatting
  • Middelbare school
  • 5
avatar-seller
Samenvatting
Informatica: module F1, F2-3, P, pwp

F1: Interactie
1//Wat is usability?
apparatuur: precies, logisch, nooit afgeleid, zonder emoties; regels, niet flexibel
gebruikers: onduidelijk, onlogisch, snel afgeleid, emotioneel;
creatief, flexibel, vindingrijk
→ houdt rekening met beide

design = vormgeving
usability = de gebruiksvriendelijkheid → effectief, efficiënt,
comfortabel, aantrekkelijk
user experience = de gebruikerservaring
Heuristieken dagelijks gebruik: vuistregels, ezelsbruggetjes,
geheugensteuntjes vaak onbewust toepast.
- geven algemene richtlijnen voor mogelijke oplossingen.
geen kant- en klaar stappenplan, zelf blijven nadenken.
⤷bv: in te schatten hoeveel tijd nodig om naar bushalte te lopen.
Zie heuristieken van Nielsen.
nadeel heuristieken: brengen geen nieuwe problemen in kaart.

6//Contact met gebruikers en opdrachtgever
Op de momenten:
1. Als eerste stap voor het maken van een ontwerp.

Goede manier erachter komen hoe product beste kan werken : samen met één/meerdere
gebruikers op een rij zetten welke taken de gebruiker wil uitvoeren. →brainstorm, uitproberen

2. Bij de goedkeuring van het ontwerp.

functioneel ontwerp maken, overzicht met: functioneel = werkbaar
⤷ alle eisen en wensen van de opdrachtgever
⤷ alle functionaliteiten
⤷ grafisch ontwerp
3. Als er een prototype van je product klaar is.
4. Ter goedkeuring van het product.

acceptatietest = eindtest controleert of het product voldoet aan alle eisen

7//Een gebruikerstest uitvoeren
- enquête : waarom gebruikers iets vinden lastig te achterhalen dus;
- interview, brainstorm

Wat doet de gebruiker?
Meekijken of screencasts: met je eigen ogen kijken hoe de gebruiker met jouw product
omgaat.
Metingen doen: opname maken van wat de gebruiker doet

, A/B-test: Als twee of meer oplossingen bedacht en twijfelt welke beste, kun je voor allebei
gebruikerstest laten uitvoeren. Bv. door groep prototype A en andere groep prototype B te
laten testen.
Test op fouten: door gebruiker/een willekeurige persoon te vragen niet alleen zijn/haar
eigen taak in systeem uit te voeren, ook expres overal te klikken en dingen doen die niet
mogen, zoals verkeerde gegevens invoeren. Je test of product goed om kan gaan met
fouten.


P: User experience
= richt zich op het creëren van zo goed mogelijke gebruikerservaring op app, website,
product of dienst.

1//De geschiedenis van UX
- begin 1900
→ industriële revolutie: efficiënter werken
⤷ vb. lopende band
- Tweede Wereldoorlog
⤷ vb. efficiënte gereedschap en uitrusting militairen
- einde WW2: industriële efficiëntie en menselijke vindingrijkheid gecombineerd →
werknemers meer invloed productieproces
- verandering focus jaren 60: Kennis en gevoel. De focus bij ontwikkelen goede
gebruikerservaring verschoof van materiële behoeften naar immateriële behoeften
van gebruikers (positieve belevenissen).
⤷ vb. massamaatwerk
- jaren 80: gekeken naar plezier bij het gebruiken van een product of een dienst
⤷ vb. toevoegen elementen games: gamification

2//Wat is UX nou precies?
De ISO omschrijft UX als volgt: “De waarnemingen en reacties van een persoon die
voortvloeien uit het gebruik of vooruitlopen op het gebruik van een product of dienst.”

Doel UX: “Een goede UX zorgt ervoor dat de gebruiker een product, applicatie, website of
dienst langdurig of herhaaldelijk gaat gebruiken en zal aanbevelen bij anderen.”

goede UX → gebruikt product/dienst herhaaldelijk en langdurig

- usability (gebruiksvriendelijkheid) is belangrijke factor = “Usability is de mate waarin
een interactief systeem (website of app) of product de gebruiker in staat stelt
effectief, efficiënt en comfortabel in een bepaalde omgeving zijn taak uit te voeren.”

verschillen: Usability enkel behalen van praktische doel/functionele eisen. UX focust
behalen praktische en gevoelsmatige doel.



3//Hoe creëer je een goede UX?
De tien regels voor User Interface Design van Jakob Nielsen
- usability verbeteren en praktische (functionele) doelen UX : de ‘harde’ kant

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

√  	Verzekerd van kwaliteit door reviews

√ Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, Bancontact of creditcard voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper nvanrijswijk. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €4,49. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 82265 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€4,49
  • (0)
  Kopen