100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
8 behaald! Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken - Gamification in het Onderwijs €11,49   In winkelwagen

Case uitwerking

8 behaald! Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken - Gamification in het Onderwijs

2 beoordelingen
 304 keer bekeken  30 aankopen
  • Vak
  • Instelling
  • Boek

Moduleopdracht voor Professioneel en oplossingsgericht werken, inclusief cijfer (8) en motivatie bij de beoordeling. Bronnenonderzoek met als onderwerp “Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs.” Naast het bronnenonderzoek uitwerking van CRAAP-test, Data-extractie ta...

[Meer zien]

Voorbeeld 4 van de 19  pagina's

  • 4 februari 2024
  • 19
  • 2023/2024
  • Case uitwerking
  • Tosca claessens
  • 8-9

2  beoordelingen

review-writer-avatar

Door: pegah_alipour • 2 dagen geleden

review-writer-avatar

Door: krullebol • 6 maanden geleden

avatar-seller
1




Moduleopdracht
Professioneel en oplossingsgericht werken


Gamification moet
een verplicht onderdeel uitmaken
van het onderwijs




Cijfer: 8
(beoordeling op pagina 2)




naam
studentnr
NCOI
HBO Associate Degree Bedrijfskunde
Professioneel en oplossingsgericht werken
4 februari 2024

, 2

Voorwoord
Ik ben naam. Sinds 2017 ben ik werkzaam voor organisatie. De afgelopen jaren heb ik me
georiënteerd op mijn plek binnen de organisatie, hoe ik me verder wil ontwikkelen. Over drie tot vijf
jaar wil ik een geschikte kandidaat zijn voor de functie van programmamanager. Om dit doel te
behalen ben ik in oktober 2023 bij NCOI gestart met de opleiding HBO Associate Degree
Bedrijfskunde.
Dit is mijn eerste moduleopdracht voor deze opleiding, ten behoeve van de module ‘Professioneel en
oplossingsgericht werken’.
Naast mijn werkgever wil ik mijn medestudenten, vrienden en familie bedanken voor alle input die zij
hebben gegeven voor deze opdracht. Dank aan mijn lieve partner naam, de beste redacteur die ik mij
kan wensen.
Special thanks to prof. dr. Ricardo Queirós, who was kind enough to share a copy of his publication
‘The Dangers of gamification’ with me.



Beoordeling NCOI dd 4-2-2024
Cijfer: 8 (100%)
Motivatie en verbeterpunten
Algemeen
De opdracht is uitgevoerd conform de exameninformatie. Alle onderdelen uit stap 2 zijn aanwezig. Het
niveau van de uitwerking is goed. Voor de onderbouwing zie hierna.
Inhoud
De betrouwbaarheid van de gekozen bronnen wordt duidelijk behandeld en onderbouwd, zeker in
combinatie met de bijlage, had in de hoofdtekst wel meer toegelicht kunnen worden. De inhoud van
de gekozen bronnen wordt duidelijk behandeld, maar de argumenten voor en/of tegen de stelling
hadden nog wel meer uitgediept kunnen worden. Duidelijk standpunt met bronvermelding. Duidelijk
redenatieschema, maar de bronvermelding ontbreekt. In de uitwerking worden voldoende expliciete
koppelingen met de theorie gemaakt inclusief literatuurverwijzing/bronvermelding. De uitwerking wordt
voldoende onderbouwd met theorie. In de uitwerking worden voldoende relevante theorieen en
modellen gebruikt. Beoordeling: 7 van de 9 punten.
Structuur
Duidelijke structuur en logische opbouw. Beoordeling: 1 van 1 punt.

, 3

Samenvatting
Deze moduleopdracht dient ter afronding van de module Professioneel en oplossingsgericht werken
en is opgedeeld in drie delen:
Deel A is de inleiding. Dit deel biedt een introductie van de verschillende thema's en een toelichting
waarom het thema ‘gamification’ gekozen is, met daarbij de volgende stelling:
“Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs.”
Deel B is het bronnenonderzoek. Het bronnenonderzoek wordt uitgevoerd naar aanleiding van de
gekozen stelling en moet aantonen dat ik hierin bewust en systematisch te werk ben gegaan.
Hoofdstuk B.0 omschrijft de onderzoeksmethodiek. Begonnen wordt met een het identificeren en
definiëren van de centrale begrippen. Vervolgens worden de zoekwoorden, -machines
en -methodes omschreven. Afsluitend wordt toegelicht hoe de bronbeoordeling tot stand is
gekomen.
Hoofdstukken B.1 tot en met B.5 beschrijven de 5 meest betrouwbare bronnen. Elk hoofdstuk
heeft een vaste opbouw waarin wordt omschreven hoe de bron gevonden is en hoe deze middels
de CRAAP-test beoordeeld is met daarbij een korte samenvatting van de inhoud en de conclusies.
Bron 1 is een literatuuronderzoek gericht op de effecten van gamification in het onderwijs. Deze
Engelse publicatie vermeldt zowel voor- als tegenargumenten. Omdat dit een zeer recente en
de meest complete publicatie is, is deze als eerste bron geselecteerd. Bijzonder aan deze bron
is dat het onderzoek met 500 publicaties zeer breed is opgezet, en zowel de effecten op
studenten als onderwijzers beschouwt.
Bron 2 is een onderzoek uitgevoerd onder medische studenten, gericht op de effecten van
gamification. Deze Engelse publicatie is specifiek gericht op de motivatie en het plezier van
studenten en vermeldt voornamelijk argumenten voor de gekozen stelling.
Bron 3 is de enige Nederlandse publicatie en betreft een overzichtsstudie, gericht op het effect
van gamification op de motivatie en leerresultaten van leerlingen in het primair, voortgezet en
middelbaar onderwijs. Deze publicatie bevat voornamelijk argumenten voor de gekozen stelling.
Bronnen 4 en 5 zijn beide gericht op de negatieve effecten van gamification. Bijzonder is dat ze
inzoomen op de risico’s, zodat ontwikkelaars hiermee rekening kunnen houden. Deze
Engelstalige publicaties bevatten dan ook vooral tegenargumenten.
Deel C omvat het standpunt.
Hoofdstuk C.0 geeft een toelichting op de gebruikte hulpmiddelen, waaronder het redenatieschema.
Hoofdstuk C.1 somt de conclusies op:
Verschillende bronnen constateren dat gamification een positief effect heeft op motivatie,
leerresultaten en -ervaringen. Tevens bevordert het zelfstandigheid, academisch denken en
sociale vaardigheden.
Bij onderwijzers zorgt gamification voor een betere interactie met studenten. Daarnaast geeft
gamification inzicht in de behoeftes en vorderingen van de studenten en vermindert het de
werklast.
Naast alle positieve effecten waarschuwt men wel voor risico’s als gamification niet goed is
afgestemd op de doelgroep. Daarnaast zijn er factoren die deze risico’s kunnen vergroten.
Afsluitend is hoofdstuk C.2 gewijd aan de stellingname en hoe hiertoe gekomen is:
Op basis van het bronnenonderzoek is de gekozen stelling beoordeeld als correct.
Naast de benoemde risico’s constateren alle publicaties dat gamification positieve effecten
heeft. Om een maximaal positief effect te bereiken en negatieve effecten te voorkomen is het
hierbij wel van belang rekening te houden met de verschillende risico’s .

, 4

Inhoudsopgave
Voorwoord.................................................................................................................................... 2
Samenvatting ............................................................................................................................... 3
Inhoudsopgave ............................................................................................................................. 4
A. Inleiding ................................................................................................................................... 5
B. Bronnenonderzoek ................................................................................................................... 6
B.0 Onderzoeksmethodiek........................................................................................................ 6
B.0.1 Centrale begrippen ..................................................................................................... 6
B.0.2 Zoekwoorden, -machines en met hode ......................................................................... 6
B.0.3 Beoordeling bronnen .................................................................................................. 6
B.1 Bron 1: The Effects of gamification in Education: A Systematic Literature Review
(Çav uş et al., 2023) ............................................................................................................. 7
B.1.1 Bronbeoordeling ......................................................................................................... 7
B.1.2 Inhoud ....................................................................................................................... 7
B.1.3 Conclusie ................................................................................................................... 7
B.2 Bron 2: Development of gamification as Addiction Education and examining its effects
on students’ motivation and enjoyment (Mosalanejad & Mansouri, 2023) ................................ 8
B.2.1 Bronbeoordeling ......................................................................................................... 8
B.2.2 Inhoud ....................................................................................................................... 8
B.2.3 Conclusie ................................................................................................................... 8
B.3 Bron 3: gamification in Digit ale Oef enprogramma’s (Post et al., 2020) ................................... 8
B.3.1 Bronbeoordeling ......................................................................................................... 8
B.3.2 Inhoud ....................................................................................................................... 9
B.3.3 Conclusie ................................................................................................................... 9
B.4 Bron 4: The Dangers of gamification (Queirós & Pinto, 2022) ................................................ 9
B.4.1 Bronbeoordeling ......................................................................................................... 9
B.4.2 Inhoud ....................................................................................................................... 9
B.4.3 Conclusie ................................................................................................................... 9
B.5 Bron 5: A Systematic Mapping of Negative Effects of gamification
in Education/ Learning Systems (Almeida et al., 2021) .......................................................... 10
B.5.1 Bronbeoordeling ....................................................................................................... 10
B.5.2 Inhoud ..................................................................................................................... 10
B.5.3 Conclusie ................................................................................................................. 10
C. Standpunt ...............................................................................................................................11
C.0 Hulpmiddelen stellingname................................................................................................11
C.1 Conclusies .......................................................................................................................11
C.1.1 Positieve effecten student en ......................................................................................11
C.1.2 Positieve effecten onderwijzers ..................................................................................11
C.1.3 Risico’s .....................................................................................................................11
C.2 Stellingname ................................................................................................................... 12
Literatuurlijst ............................................................................................................................... 13
Bijlage I: CRAAP-test .................................................................................................................. 15
Bijlage II: Data-extractie tabel ...................................................................................................... 18
Bijlage III: Redenatieschema ....................................................................................................... 19

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

√  	Verzekerd van kwaliteit door reviews

√ Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, Bancontact of creditcard voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper StudentUitNijmegen. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €11,49. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 74534 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€11,49  30x  verkocht
  • (2)
  Kopen