UD 6: REALIDAD VIRTUAL, REALIDAD AUMENTADA E
INTERNET DE LAS COSAS
Objetos virtuales de aprendizaje
Lo primero a tener en cuenta es que, a nivel de desarrollo, de gestión de los recursos, generalmente tenemos unos recursos materiales, libros, tabletas
físicas, proyectores, etc. Cosas de hardware, todos esos objetos permiten dar clase dentro de los centros. Pero también debemos empezar a pensar en
objetos virtuales de aprendizaje, lo que se conoce como materiales digitales. Estos objetivos virtuales de aprendizaje presentan estas características:
- Reutilización: se puede usar en diferentes contextos
- Educatividad: genera aprendizaje, invitan a que los alumnos aprendan por sí solos.
- Accesibilidad: se les puede identificar y buscar fácilmente gracias a los metadatos, relacionado con Big Data.
- Durabilidad: los objetos están pensados de manera que no deban ser rediseñados continuamente, con muy pocos cambios, con pequeñas
actualizaciones, se pueden ajustar al contexto espacio temporal.
- Independencia y autonomía: pueden utilizarse en sistemas diferentes a los que fueron creados
- Generatividad: se los puede modificar y crear nuevos objetos a partir de ellos.
- Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: pueden combinarse entre ellos
Evolución
Realidad virtual Realidad aumentada Internet de las cosas
Los objetos virtuales han ido evolucionando, LA evolución pasa por esos tres puntos.
A. Realidad virtual: la realidad virtual son un conjunto de tecnologías que han posibilitado crear ambientes simulados de realidad generados por
ordenador. Contexto paralelo, por ejemplo, un videojuego es una realidad virtual. Ha estado programada o diseñada por medio de un ordenador, para
simular un espacio, un contexto que físicamente no existe. Puede parecerse o estar basado en otro contexto físico real. EN su esencia es digital,
virtual y no es tangible.
Hay 3 Tipos:
- Sistema de realidad virtual de inmersión total: Requiere tecnología más avanzada. Casco + pantallas de visión estereoscópica + sonido
envolvente = aísla al usuario del mundo físico exterior. Complementos: guantes, trajes especiales… Intentan aislarnos del contexto físico, para
hacer que nuestros movimientos se traduzcan dentro de una realidad virtual.
- Sistemas de realidad virtual no inmersiva (o de sobremesa): “Vivimos” la realidad desde la pantalla del ordenador. Ejemplo: la mayoría de
los videojuegos. Herramientas necesarias: para reproducir contenido multimedia, joystick y mandos para movernos por el mundo virtual… No
hay sensaciones de inmersión para el usuario, es psicológica. Sacamos al usuario del entorno digital, ya no está asilada, pero si conseguimos
que se meta dentro de esa realidad. Por ejemplo, un típico videojuego de videoconsola.
- Sistema de realidad virtual semi-inmersiva o sistema proyectivo: Intentan proporcionar a los usuarios una sensación de estar inmersos
ligeramente en un entorno virtual mediante la proyección de imágenes en una o varias pantallas más grandes. Complementos: asientos que se
mueven y proporcionan mayor sensación de inmersión. Visualización a través del ordenador de contenidos en 3D o envolventes de 360º.
Ejemplo. Burger King es España tienen sistemas de realidad virtual semi-inmersiva, los que proyectan en el suelo un campo de futbol por
ejemplo y se le dan patadas a la pelota.
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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
Tendencias e innovación en Educación mediante el uso de TIC