Ontwerpmethodiek samenvatting:
DEEL 1: DE IMPACT VAN ONTWERPEN
1.1. ONTWERPMETHODIEK
De behoeftepiramide van ontwerp:
1. De behoefte aan functionaliteit: heeft te maken met de
meest elementaire eisen aan het ontwerp. (Bv. GSM moet
minstens mogelijkheid hebben om gesprek te beantwoorden
en te ontvangen.)
2. De behoefte aan betrouwbaarheid: heeft te maken met
stabiele en consistente prestaties. (Bv. GSM moet met
voldoende kwaliteit de gesprekken kunnen weergeven.)
3. Gebruiksgemak: gaat over de eenvoud van bediening en
gebruiksgemak van het ontwerp en over fouttolerantie. Als
het apparaat te lastig is om te gebruiken is er geen
gebruiksgemak. (Bv. programmeren en downloaden van apps op de GSM moet gemakkelijk gaan en
als er iets fout gaat moet het makkelijk aan te passen zijn.)
4. De behoefte van bekwaamheid: heeft te maken met mensen in staat te stellen dingen beter te
doen dan voorheen.
5. Creativiteit: is het niveau van de hiërarchie waarop alle behoeften worden bevredigd. Er is dan op
een vernieuwende/innovatieve manier sprake van interactie tussen mens en ontwerp. Ontwerpen op
dit niveau worden het meest gewaardeerd en het langst gebruikt.
Over vorm, functie en context: TipTon stoel:
‘Form Follows Function’. De vormgeving volgt uit de functie. Volgens dit principe
zou elk meubel, … ontworpen worden naar gelang het gebruik. Het
interieurontwerp houdt zich enkel bezig met de functie van de meubels en niet met
de schoonheid.
Ergonomie, de juiste maat, schoonheid, gebruiksgemak, … maken een stoel
bijzonder.
Bij het ontwerp van een stoel heeft de designer ook een context in gedachten. (Bv. stoel voor
eettafel, stoel voor kantoor,…)
De Tip Ton stoel werd echt ontworpen vanuit hoe mensen werkelijk een stoel gebruiken. De
stoel is gebaseerd op het feit dat de mens regelmatig beweegt op een stoel en is dus niet
ontworpen vanuit de perfecte ergonomische zithouding.
1
,Over de invloed van ontwerpen:
1. Design with intention:
Voorbeeld 1:
Met vuilbak gedrag beïnvloeden: Bak bij metro is voor sigaretten in te werpen. Opening
vanboven is klein zodat er geen ander afval in kan, voorkomt brandgevaar. Schuine
bovenkant zodat er geen afval achtergelaten wordt. Ontwerpen met de bedoeling het gedrag
van mensen mee te sturen dus.
Voorbeeld 2:
Snelheidsremmers in het midden van de weg en obstakels: Voor de schoolpoort zodat
kinderen niet meteen op de weg kunnen lopen. Moet erbij stilstaan wat het veiliger maakt.
2. Affordance:
Fysieke kenmerken beïnvloeden het gebruik. Objecten en omgevingen zijn voor sommige functies
beter geschikt dan voor andere. De bedoeling van het object moet overeenkomen met de functie.
Anders gaat het ontwerp verkeerd gebruikt worden.
Voorbeeld 1:
Ronde wielen zijn beter geschikt om te rollen dan vierkante wielen. Zo zijn trappen beter
geschikt om te klimmen dan schuttingen.
Voorbeeld 2:
Deur met een handvat: Nodigt uit om te trekken, maar als er bordje met duwen staat is het
verwarrend. Geen handvat is genoeg om te duwen.
Voorbeeld 3:
Stapelstoelen: best op 1 manier kunnen stapelen zodat het duidelijk wordt en niet snel stuk
gaat.
Voorbeeld 4:
Legostenen: Lego heeft gesloten en open gaten waardoor men direct weet welke bij elkaar
horen.
3. Non intentional design:
Soms worden objecten gebruikt zoals het niet de bedoeling is geweest. In plaats van de bedoeling
van de ontwerper te volgen, heeft de gebruiker hier zijn eigen functie gegeven aan het voorwerp of
de ruimte.
Voorbeelden:
Trapleuning waar een kind afglijdt om te spelen. Zitten op de tafel, een fles als vaas of
kaarsenhouder,...
2
, Over ergonomie:
Ergonomie kan vanuit twee verschillende beginsituaties bekeken worden:
Ontwerpergonomie: Ergonomie kan toegepast worden vanaf de ontwerpfase van voorwerpen en
omgeving.
Correctie-ergonomie: Ergonomie wordt ook toegepast in de bestaande omgeving met als doel deze
te verbeteren.
1.2. ONDERZOEK
Ons onderzoek aan het begin van een ontwerp kan van 2 kanten bekeken worden:
Onderzoek van de tastbare context: Materiele context, technische context, ruimtelijke context,
functionele context. Het gaat over de ruimte, het gebouw, straat,… wat erin staat, welke technieken
zijn er,… Er kan nagekeken worden welke gevolgen een ingreep kan hebben op technisch vlak.
Afmetingen kunnen de functies mee bepalen. Er zijn mogelijkheden om afmetingen te manipuleren
door een muur weg te nemen,…
Onderzoek van de niet-tastbare context: Menselijke interactie, socioculturele context, historische
context. Gaat over de beleving en omgeving van de ruimte. Hoe ervaart de mens de ruimte, licht,
oriëntatie,… In welke buurt is het gesitueerd, welke doelgroep,…
Eerst literatuur raadplegen: Gelijkaardige gebouwen met functies opzoeken, omgeving
bestuderen, praten met mensen,…
Beeldmateriaal verzamelen: Dat zijn referentiebeelden en verwijst naar boek,… dankzij
bronvermeldingen.
Stappen in een onderzoeksproces:
Stap 1: Onderzoeksvraag: Eerst moet het ‘probleem’ of die ‘vraag’ duidelijk gedefinieerd worden.
Een onderzoeksvraag moet duidelijk afgebakend worden. Zorgen dat het haalbaar is binnen de
termijn om concrete antwoorden te vinden. Een onderzoeksvraag mag niet te breed zijn, anders
komt er teveel informatie die geen antwoord geeft, maar alleen meer vragen oproept. Je deelt de
onderzoeksvraag op in deelvragen.
Stap 2: Onderzoeksmethodes: We zoeken bestaande informatie over het onderwerp.
Literatuurstudie: Eerste stap in het onderzoek was literatuuronderzoek. Boeken en websites
raadplegen, leervormen vergelijken,… Die info opslagen met vermelding van een bron. Ons
procesboek bevat dus niet alleen beelden van Pinterest, ook een korte duiding van wat ze voor ons
betekenen. Er zijn referentiebeelden en inspiratiebeelden. Vergeet de bronvermelding niet.
Best practice: Voorbeelden zoeken. Resultaten zijn oplijstingen van best practices, inventarisatie van
eigenschappen en conclusie van het onderzoek wordt omgezet in ons procesboek.
Stap 3: Ontwerpend onderzoek: Vanuit heel wat gegevens en voorbeelden uit het
vooronderonderzoek gaan we stap voor stap door het ontwerpproces. Stappenplan maken: Stappen
van het onderzoek uitzetten. Daar zetten we een timing op en het laatste wat we willen bereiken is
de output (Bv. lezing, ppt, prototype, boekje, tentoonstelling,…). Vermelden van bronnen belangrijk.
3