Universidad Antonio de Nebrija (NEBRIJA)
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Estudios @ Universidad Antonio de Nebrija (NEBRIJA)
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Últimos notas y resúmenes Universidad Antonio de Nebrija (NEBRIJA)
En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras 
los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la 
gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que 
incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su 
aplicación práctica sean, raramente, definitivos. 
La popularidad de la gamificación hace que tambi...
Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. 
Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas 
o entremezcladas): 
- El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable 
al usuario /no siempre tiene el objetivo ...
Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, 
algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al 
cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las 
reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles 
a otros soportes. 
El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...
Los llamados GameStudies empezaron hace ya más de quince años, pero lo hicieron de la mano del 
entretenimiento digital. EspenAarseth, en su introducción fundacional del primer número de 
GameStudies, ya hablaba tanto de las grandes relaciones industriales del videojuego como de las 
revoluciones de “código abierto” e independientes, pero todo giraba alrededor de los juegos digitales, 
que se convertían en algo esencial para entender el choque entre lo digital y lo popular. El trabajo ...
Tras la unidad anterior, que giraba en torno al esquivo concepto de juego (que es tan natural al ser 
humano como difícil de definir), esta unidad se focalizará en profundizar en las capas que lo forman. 
A primera vista, sería lógico pensar que en el juego sólo es relevante el sistema lúdico: sus reglas, sus 
mecánicas, sus objetivos e, incluso, sus personajes, si los hay. Pero eso sería demasiado simplista; ese 
núcleo duro es sólo una de las múltiples partes que se combinan en el s...
La presente asignatura, “Juegos, gamificación y TIC” gira en torno a un único concepto: el juego. 
Concepto que quizás parezca sencillo, incluso natural, pero que durante el desarrollo de las dos 
primeras unidades se demostrará escurridizo. ¿Cómo se define el juego? Parte de dicha dificultad 
emana de lo instintivo que es el juego para los animales (entre los que se encuentra el ser humano). Y 
es que, en parte, somos humanos precisamente porque jugamos. Una habilidad tan innata puede...
Objetivos: 
- Conocer recursos de realidad virtual
Objetivos: 
• Conocer las aplicaciones del aprendizaje adaptativo 
• Aprender a usar una herramienta de mind mapping
Objetivos: 
• Profundizar en la metodología dinámica. 
• Acercar a los estudiantes a nuevas formas de presentación de la 
información. 
• Generar recursos útiles para todos os estudiantes.
Todos los elementos virtuales que hemos visto en el tema anterior, nos permiten tener una información de cómo funcionan, como interactúan los 
alumnos. 
- ¿Qué es un sistema de gestión de aprendizaje? Son una categoría de software y aplicaciones web que permiten la entrega online de materiales 
de curso, así como el seguimiento y la presentación de informes acerca de la participación del estudiante. Básicamente es la plataforma digital, 
lo que trabajamos con Blackboard, un entorno vi...