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UD 3. Juegos de mesa y de rol

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Los llamados GameStudies empezaron hace ya más de quince años, pero lo hicieron de la mano del entretenimiento digital. EspenAarseth, en su introducción fundacional del primer número de GameStudies, ya hablaba tanto de las grandes relaciones industriales del videojuego como de las revolucion...

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  • 23 de agosto de 2022
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UD 3: JUEGOS DE MESA Y DE ROL

Pagina web: Educación 3.0. La recomienda mucho. Puede venir bien para alguna actividad. Nos recomienda que lo sigamos en redes.

Juegos analógicos

- Vamos a diferenciar juegos analógicos: de rol y de mesa, y luego los digitales.
- Se entiende por “digital” el juego re-mediado por un procesador (consola, ordenador, etc.) y por “analógico” los juegos fuera de ese
conjunto. Los juegos que no están remediados, que no tienen parte digital, informática son analógicos.
- Los juegos analógicos son especiales, porque huyen de las actitudes culturales y vicios repetitivos de la cultura del juego digital,
principalmente liderado por la industria. Los juegos analógicos siguen más cerca de las personas, del jugador, y por lo tanto son una
ventana más directa al efecto social del juego.
- Sus reglas son transparentes; tan transparentes que revelan los principios culturales y sociales que las sustentan (Por ejemplo, si yo tengo
que comprarme una casa, etc., pues ese juego estar desarrollado en el capitalismo). Es por eso que en un mundo en el que prácticas como
la gamificación parecen estar en auge, al menos a nivel de venta conceptual, los consumidores y jugadores involuntarios de las mismas
deberían conocer, como mínimo, el funcionamiento de sus mecanismos.
 Si hablamos de metodología activa, lo que hay que entender primero es qué es un juego, la gamificación es usar un juego en un
contexto no lúdico, y a partir de ahí intentar motivar y aprender de manera dinámica y divertida. Hay que saber mecanismos y
componentes del juego.

Juegos de mesa o analógicos

- En los últimos años ha resurgido y se ha popularizado, por motivos que requerirían mayor explicación pero que van ligados a una
audiencia que, cansada de la supremacía digital y de los discursos dominantes, ha virado hacia la esencia de lo original.
- Los juegos analógicos, como se verá, se han centrado en la invención y no en la industria, en los pequeños círculos de jugadores
dedicados y no en los grandes datos demográficos. Es un nicho, con sus ventajas e inconvenientes; mientras el diseño y el
reconocimiento de la autoría van por delante, las prácticas sociales y comunitarias son menos estudiadas y, por lo tanto, su potencial
menos conocido o aprovechado.
 No están centrados tanto en numero de ventas, sino mas bien en las personas que juegan porque les interesa y quieren pasar un
buen rato. La autoría tiene mucho peso en los pesos analógicos.
 Cuando estamos jugando con internet, estamos mandan datos continuamente, cuanto hemos jugado, cuanto hemos ganado etc.,
y se recoge el impacto que ha tenido ese juego en la población. Cunado es analógico eso no queda recogido en ningún lado,
solo por numero de ventas de juego, pero no te recoge la cantidad de datos que recoge un videojuego. Faltarían datos para
saber si es mas conocido o menos.




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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

, Historia de los juegos de mesa y analógicos

- Los juegos analógicos (y de mesa en particular) acompañan a la civilización desde sus inicios, como el Senet “pasaje o tránsito” en
Egipto año 3000 a. C. Evolución del simple juego a un objeto de culto, de guía al más allá. Juego de la OCA.
 Aparecen en tumbas de faraones, y era un juego que el rey tenia que jugar, y si conseguía ganar pasaba al más allá. Ya tenían
juegos de mesa con particularidades y valor sacro muy importante. Es muy parecido al juego de la oca, lo que tenemos en el
papiro.
- Juego Real de Ur., Mesopotamia, parecido al PARCHIS.
 Otro juego de época antigua, es un juego real de Mesopotamia, a diferencia del cenet este es mas parecido al parchís.




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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

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