Entertainmentcommunicatie
Week 1: Introductie entertainmentcommunicatie
Introductie
Defining entertainment
• Entertainment is a complex, dynamic and multi-faced experience one goes through
while being exposed to this type of media
• Entertainment has been understood not so much as a product (movie, game or tv
show) or as a feature such as a product (action, comedy) but rather as a response to
it.
• At the heart of the entertainment experience lies enjoyment, a product of numerous
interactions between conditions on both the user’s and the media’s side.
Het tegenovergestelde van entertainment is verveling, tegenwoordig willen we constante
entertainment: steeds meer van onze ervaringen zijn entertainend en media moet
entertainend zijn om onze aandacht te trekken.
Waar trek je de grens? Waar wordt entertainment immoreel?
Alles kan entertainment zijn zolang het enjoyable is voor iemand ergens.
Beste definitie:
à any market offering whose main purpose is to offer pleasure to consumers, versus
offering primarily functional utility
Deze definitie verkleint het veld door te focussen op market offering: products created for
financial game, the focus should be on providing pleasure and not something else.
Bijvoorbeeld: advertenties kunnen entertainend zijn maar zijn niet zo bedoeld.
Media Entertainment
Onze definitie van entertainment
Media Entertainment:
à any mediated product created fort he purpose of entertaining its users
(geen live entertainment dus)
Het is enorm groot, in 2019 is dit uitgekomen:
• 800+ movies in cinemas
• 600.000+ programs on television
• 10.000 music albums (500.000 songs)
• 262.000.000 hours of youtube content uploaded
Ter vergelijking:
• 160 new smartphones
• 40 new car models
,What is Entertainment?
• Painters make paintings, but it takes a representative of the art-world to make a
work of art
• Entertainment is ‘any market offering whose main purpose is to offer pleasure to
consumers, versus offering primarily functional utility’
• Entertainment is a complex, dynamic and multi-faceted experience one goes through
while being exposed to this type of media
• Entertainment has been understood not so much as a product (movie, game or tv
show) or as a feature of such a product (action, comedy) but rather as a response to
it
• At the heart of the entertainment experience lies enjoyment, a product of numerous
interactions between conditions on both the user’s and the media’s side
What is Entertainment Communication?
• Entertainment Communicatie is gebaseerd op een grondige theoretische en
empirische analyse van de factoren die entertainment producten definiëren, de
economie van de entertainmentindustrie en de toepassing van de mechanica ervan
om bepaalde effecten binnen specifieke contexten te bereiken.
• De impact van entertainment reikt veel verder dan de economische waarde of de
enorme hoeveelheid tijd die we in het verbruik ervan investeren.
• Entertainment resoneert in onze cultuur, vormt onze kijk op de werkelijkheid en
beïnvloedt onze gedachten, onze motivaties en ons handelen. Entertainment is een
waardevolle bron van kennis voor consumenten over vele aspecten van hun wereld,
waaronder mensen, historische gebeurtenissen en culturele en politieke instellingen.
,Models
Modellen die inspiratie waren voor het media entertainment model
Vorderer, Klimmt, Ritterfeld (2004)
• Enjoyment is het hart van de entertainment ervaring.
• Slecht: media prerequisites en user prerequisites zitten samen en dat is een beetje
vreemd, zeker omdat dit tot enjoyment leidt.
• Goed: het is circulair, het is een ‘cicle of entertainment’
Differential Susceptibility to Media effects Model – DSMM (Valkenburg & Peter, 2013)
• Three factors predict media use:
1. Disposition
2. Developmental level
3. Social environment
• These three factors also influence the effects that media may have on knowledge,
beliefs, attitudes, and behavior (so not only predictors, also moderators).
• Media effects are transactional, meaning that effects of media use also influence
media use.
,MDA Framework (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2001)
• Focust op designers (vooral over games)
• Keuzes die de designer maakt zullen de speler beïnvloeden
• De player zal het effect waarnemen, zal een emotionele reactie krijgen dat van
bepaalde Mechanics komt.
• Dit is dus een reminder voor de designers om bepaalde Mechanics te implementeren
zodat een bepaald effect bereikt kan worden (wat voor alle entertainment geldt).
Lasswell’s linear model of communication (1948)
• Classiek model
• One-way: geen keuze van bericht kiezen (wat wel zo is, mensen kiezen hun eigen
entertainment)
• Er mist het Design aspect: hoe wordt het effect bereikt?
,Media Entertainment model (simplefied)
• Disposition (karakter) of the users will lead to a certain Selection of entertainment
Products
• with certain Design characteristics leading to a specific Experience and certain Affects
(invloed hebben op)
• which will then influence the Disposition
à leading to further selection or non-selection of more of the same entertainment.
Media Entertainment
• Mediated products created for the purpose of entertaining its users
• Can be free or for a fee
• Can be for a limited time or forever
• Can be material or immaterial (own a dvd or cd)
Entertainment products are ‘information goods’ - economic offerings that are valued mostly
because of the information they carry. Because the attributes of the experience dominate
consumers’ quality judgements for these products, they are also referred to as ‘experience
goods‘.
Users
Demografic
• Gender
• Age
• Income
• Education
• Location
• Ethnicity
Social
• Family
• Friends
• Peers
• Society
, Traits and States
• Psychosocial traits
• Cognitive capabilities
• Attitudes, Values, Beliefs
• State, Mood
Media Entertainment
• Experience
• Knowledge
• Preference
This defines what you view, play and listen to: your Disposition
Disposition
Dispositions: overheersende neigingen van je mentale of emotionele attitude of denkbeeld
over entertainment producten.
à Dus: welke vormen van entertainment je leuk vindt en welke niet, gebaseerd op
persoonlijke voorkeuren en eerdere ervaringen.
Populaire Culture
• Cultuur: een reeks attitudes, waarden en overtuigingen die gedeeld worden door een
groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de normen van hun gedrag
• Popular culture (or pop culture): een voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken,
waarden, normen en gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een
cultuur op een gegeven moment.
Culturele verschillen
• Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en wat niet) over
aan haar leden, als onderdeel van een voortdurend en vaak levenslang
socialisatieproces.
• De entertainmentkeuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden,
overtuigingen en percepties van de wereld en zichzelf.
• De 'culturele congruentie' tussen een film en het publiek beïnvloedt de mate waarin
consumenten de film leuk vinden.
Tijdsbeeld
• Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De genres en
thema's van elk entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van
mensen op een bepaald moment.
• Tijdens de geschiedenis is gebleken dat amusement een belichaming kan worden van
een bepaalde culturele tijdgeest, waarbij de levensstijl van een bepaalde periode
wordt vastgelegd en weerspiegeld.
• De vraag naar entertainment wordt beïnvloed door de economische omstandigheden
van een samenleving: entertainmentproducten zijn aantrekkelijker in slechtere
economische tijden, ondanks dat consumenten minder geld tot hun beschikking
hebben.