KERNWOORDEN
WEEK 1
DIGITALISERING (TREND)
1954 : Silicium transitor
1968 : Demonstratie eerste muis
1971 : Microprocessor
1971 : Arpanet
1878 : Teletekst
1981 : PC IBM
1983 : Eerste mobiele telefoon
1989 : World Wide Web
1991 : Eerste website
1994 : Lancering Netscape browser
1995 : GPS-systeem operationeel
1997 : Oprichting Google
1997 : DeepBlue wint van Kasparov
2004 : Oprichting Facebook
2006 : Amazon Web Services
2007 : Lancering iPhone
2009 : Bitcoin protocol
2011 : IBM’s Watson wint Jeopard!
2013 : uitrol 4G-netwerk in NL
2013 : Realisatie 1e quantumbit TU Delft
2020 : Uitrol 5G-netwerk
2020 : Neurosnaptische chips in smartphones
2020 : Werkende quantumcomputer
DIGITALISERING (OBJECTEN
VAN)
Digitalisering dringt zo door tot ieder aspect van ons leven:
technologie nestelt zich in ons (bijvoorbeeld via hersenimplantaten),
tussen ons (via sociale media als Facebook), weet steeds meer over
ons (via big data en technieken als emotieherkenning), en weet zich
steeds beter te gedragen als ons (robots en software vertonen
intelligent gedrag en kunnen emoties nabootsen).
We maken daarom onderscheid tussen drie ‘werelden’:
1. De materiële wereld (zoals het productieproces, de openbare
ruimte en ons huis);
2. De biologische wereld (zoals het menselijk lichaam, het brein
en ons gedrag);
3. De socio-culturele wereld (zoals communicatie, culturele
producten en organisaties)
Mijlpalen digitalisering – 3 werelden
1. Materiële wereld
,Productieproces
Een belangrijke stap in de digitalisering van het productieproces is de intrede van mechanische
robotarmen eind jaren zeventig in de maakindustrie.
Het verder opknippen van productietaken in deeltaken leidde tot zowel specialisering (outsourcing) als
verplaatsing (offshoring)
De mogelijkheden tot dataverzameling, monitoring en analyse komen samen in toekomstbeelden die
onder de noemer ‘slim’ of Internet of Things naar voren worden geschoven – een Internet of Everything:
slimme energienetwerken, smart mobility (onder andere de zelfsturende auto), digitale oliewinning,
robotmijnbouw, smart farming en slimme steden.
De schaal waarop materialen kunnen worden gecreëerd verschuift van micro, naar nano en atomair
niveau
Leefomgeving en openbare ruimte
Aan het eind van de jaren negentig introduceren gemeenten en bedrijven beveiligingscamera’s in
openbare ruimtes en bedrijventerreinen. In de jaren daarna volgen camera’s ons wegennet, het openbaar
vervoer en private ruimtes zoals winkels en bedrijven. Tegelijk met camera’s doet ook andere digitale
apparatuur zijn intrede in de openbare ruimte, zoals navigatie-apparaten, de ov-chipkaart en digitale
stationspoortjes
Door middel van smartphones, mobiel internet en sociale media raken de fysieke en virtuele wereld
steeds nauwer met elkaar verweven.
Onder de vlag van ‘de slimme stad’ digitaliseert onze leefomgeving de komende jaren nog verder: via
allerlei sensoren kunnen overheden, bedrijven en bewoners gedetailleerd inzicht krijgen in processen in
de stad De slimme stad belooft een duurzame en comfortabele leefomgeving zonder files,
energieverspilling of ongure steegjes. ‘Slim’ in deze context betekent dat ICT – software, sensoren en het
internet – een digitale laag over de stad heen legt. Deze laag zorgt voor continue gegevensstromen,
waarmee gemeenten gedrag van bewoners, verkeersdeelnemers of inbrekers kunnen monitoren of
(bij)sturen
↓
Vb. Een mogelijke toepassing kan bijvoorbeeld een slim riool zijn, dat bijhoudt welke bacteriën,
biomarkers of virussen aanwezig zijn, zodat een mogelijke ziekte uitbraak te voorspellen valt voordat
mensen daadwerkelijk ziek worden.
Huis
Via het Internet of Things krijgen allerlei huishoudelijke apparaten een internetadres.
↓
Bv. een slimme TV die ons kijkgedrag analyseert en ons op basis daarvan tips voor andere programma’s
geeft
Biologische wereld
Lichaam
Het lichaam ‘digitaal’ kunnen uitlezen: aanvankelijk gebeurde dat via technieken als röntgenbeelden en
CT-scans, of bloedglucosemeters voor diabetici.
Een belangrijke ontwikkeling voor de digitalisering van de ‘code’ van het lichaam was het Human Genome
Project. Het project startte in 1990 en bracht de structuur van het menselijk DNA in kaart.
Ook buiten het laboratorium is de digitalisering van het lichaam zichtbaar. In de gezondheidszorg wordt
gebruikgemaakt van de techniek om snel en goedkoop DNA af te lezen (Next Generation Sequencing). De
techniek helpt klinisch-genetische centra bij het vinden van een oorzaak bij een ziektebeeld.
,De huidige generatie smartphones en apps bieden hulp aan mensen om zelf hun bloeddruk, glucose,
hartslagvariabiliteit en stressreacties te monitoren
Brein
Zo helpt neuro-imaging-technologie in het lab om cognitieve processen in kaart te brengen.
Wetenschappers werken met behulp van deep brain stimulation (DBS) aan breinimplantaten om
bijvoorbeeld de trillingen van Parkinsonpatiënten te verminderen.
Gezichts- en emotieherkenning zijn onderdeel van een reeks nieuwe identificatiemogelijkheden op basis
van het menselijk lichaam, naast bekende methoden als de vingerafdruk en de irisscan.
Gedrag
Dit komt door de combinatie van de aanwezigheid van grote hoeveelheden digitale, persoonlijke
gegevens én slimme software om die gegevens te analyseren. Facebookprofielen geven bijvoorbeeld
informatie over seksuele geaardheid of politieke voorkeuren.
Na het herkennen en het analyseren van menselijk gedrag, is het beïnvloeden van gedrag een volgende
stap (zie kader 2.3). Denk aan Facebook’s emotiestudie, waarbij bleek dat het tonen van positieve of
negatieve informatie de stemming van gebruikers beïnvloedt.
Ook het ongemerkt personaliseren van zoekgedrag door zoekmachines als Google is een voorbeeld van
subtiele beïnvloeding.
Socio-culturele wereld
Digitalisering dringt door in ons sociale en culturele leven: shoppen, muziek luisteren, contact met
vrienden, actie voeren, het vinden van dates doen we in toenemende mate online.
Communicatie en cultuur
De diensten verwerven een steeds belangrijkere rol in onze cultuur en bij het vormgeven van onze
identiteit.
Floridi et al. (2014) kenmerken dit als onlife: het onderscheid tussen offline en online leven is niet meer te
maken; ze zijn één geworden
Recente ontwikkelingen in virtual reality en augmented reality dragen ook bij aan deze versmelting. (- Zie
de kernwoorden virual reality en augmented reality)
Ook culturele producten en diensten digitaliseren: muziek, boeken, films en spellen zijn geheel digitaal te
maken, te distribueren, te beluisteren, te lezen, te bekijken en te spelen
Organisatiemodellen
(- Zie veranderen organisatiemodellen)
VERANDEREN ORGANISATIEMODELLEN
Ook organisaties digitaliseren: steeds meer klantcontact verloopt geheel digitaal en er ontstaan nieuwe,
digitale disruptieve organisatiemodellen waarbij het organiseren en toegang geven tot producten en
diensten belangrijker is dan het zelf maken of eigenaar zijn van die producten of diensten.
Er zijn steeds meer webwinkels zonder fysieke winkel en organisaties proberen steeds vaker contact te
leggen met hun klanten via digitale kanalen
Ismail et al. (2014) spreken van exponentiële organisaties die zo min mogelijk vaste medewerkers en zo
veel mogelijk personeel op afroep willen hebben, optimaal gebruikmaken van de gratis diensten van een
, digitale gemeenschap, maximaal gebruikmaken van geautomatiseerde algoritmen en zo min mogelijk
kapitaalgoederen in eigen bezit hebben.
Een ander voorbeeld van een digitaal platform is de blockchaintechnologie. Deze technologie maakt het
mogelijk om zogenaamde autonome organisaties te ontwikkelen: organisaties die volledig uit bits en
bytes bestaan
IOT
Internet of Things (IoT).
Is gebaseerd op een wereldwijd netwerk dat de fysieke wereld met de virtuele wereld van het internet
integreert.
Door de opkomst van het IoT staan we aan het begin van een nieuw tijdperk, waar objecten en mensen in
de materiële wereld kunnen worden gemonitord, en waar objecten en mensen automatisch informatie
kunnen uitwisselen
Door IoT worden steeds meer gegevens over ons uitgewisseld, zonder dat we daar echt zicht op hebben
of controle over hebben.
Door IoT zijn we in feite overal te volgen en dit kan leiden tot een enorme transparantie ten koste van
onze privacy
In het IoT komen de drie stappen van de cybernetische loop samen:
1. Verzamelen: Slimme apparaten met sensoren verzamelen data over gedrag (hoe de thermostaat
wordt gebruikt)
2. Analyseren: analyseren gegevens via netwerkconnecties (wanneer iemand thuis is en de
verwarming aanzet)
3. Toepassen: zorgen voor een aanpassing (de verwarming springt automatisch aan voordat iemand
thuiskomt)
↓
Het brein achter IoT bestaat uit de slimme algoritmes die de data in de cloud (big data) analyseren en een
beslissing nemen
PERSUASIEVE TECHNOLOGIE
Technologie die als doel heeft om mensen aan te zetten tot het veranderen van hun gedrag (Fogg, 2002).
Om dit te bewerkstelligen moet er volgens Fogg (2002) sprake zijn van:
1. Juiste motivatie
2. Mogelijkheid om actie te ondernemen
3. Prikkel die aanzet tot een bepaald gedrag
Vb. Persuasieve technologie wordt bijvoorbeeld ingezet worden om een automobilist over te halen een
autogordel te dragen. Veiligheid is hier de motivatie. Door een signaal te laten horen wanneer de
bestuurder de autogordel niet om heeft, kan deze verleid worden de gordel daadwerkelijk om te doen
De vraag die centraal staat: In hoeverre mogen we mensen beïnvloeden en wanneer mogen we deze
technologie inzetten?
Doel persuasieve technologie= dat de verleiding stopt, en dat de gebruiker zelfstandig het ‘gewenste’
gedrag vertoont. In dat geval leidt persuasieve technologie de gebruiker op.