Inhoudsopgave
WEEK 1 ........................................................................................................................................................... 2
BELANGRIJKE ONDERWERPEN KORT UITGELEGD .............................................................................................................. 2
HOORCOLLEGE I ...................................................................................................................................................... 3
ARTIKELEN WEEK I ................................................................................................................................................. 17
WEEK 2 ......................................................................................................................................................... 21
BELANGRIJKE ONDERWERPEN KORT UITGELEGD ............................................................................................................ 21
HOORCOLLEGE II ................................................................................................................................................... 21
ARTIKELEN WEEK II................................................................................................................................................ 30
WEEK 3 ......................................................................................................................................................... 32
BELANGRIJKE BEGRIPPEN ......................................................................................................................................... 32
HOORCOLLEGE III .................................................................................................................................................. 33
ARTIKELEN WEEK III ............................................................................................................................................... 42
WEEK 4 ......................................................................................................................................................... 45
BELANGRIJKE BEGRIPPEN ......................................................................................................................................... 45
HOORCOLLEGE IV ................................................................................................................................................. 46
ARTIKELEN WEEK IV ............................................................................................................................................... 56
WEEK 5 ......................................................................................................................................................... 58
BELANGRIJKE BEGRIPPEN ......................................................................................................................................... 58
HOORCOLLEGE V ................................................................................................................................................... 59
ARTIKELEN WEEK V ................................................................................................................................................ 72
WEEK 6 ......................................................................................................................................................... 74
BELANGRIJKE BEGRIPPEN ......................................................................................................................................... 74
HOORCOLLEGE VI EMERGING TECH ........................................................................................................................... 76
ARTIKELEN WEEK VI ............................................................................................................................................... 85
,Week 1
Belangrijke onderwerpen kort uitgelegd
(Media) entertainment: Entertainment is ‘elk marktaanbod met als hoofddoel het bieden van plezier
aan de consument, versus het aanbieden van voornamelijk functionele nutsvoorzieningen. Het
hoofddoel is om plezier te bieden. Het is dus alles wat aandacht trekt, vermakelijk is, amusement of
afleiding is en wat je vasthoudt. Het is een mix tussen nieuws, politiek en entertainment. De reactie op
het entertainment product, media-entertainment zijn bemiddelde producten die zijn gemaakt om
gebruikers te vermaken.
Media entertainment model: Lasswell’s lineair model of communication, het DSMM-model en model
van Vorderer, Klimmt en Ritterfeld bood de basis voor het media entertainment model. Het eerste model
legt uit hoe berichten via de media een specifiek publiek kunnen beïnvloeden, (lineair: proces gaat maar
in 1 richting). Wordt niet gebruikt want houdt geen rekening met het publiek. Het publiek maakt zelf
specifieke keuzes om behoeftes te voorzien. Tweede model stelt dat er drie factoren zijn die
mediagebruik voorspellen: dispositie, ontwikkelingsniveau en sociale omgeving. Mediaeffecten zijn
transsectioneel dus effecten van medegebruik ook medegebruik beïnvloeden (publiek staat op de
eerste plaats). Het laatste model zet enjoyment in het midden, maar dat is niet de uitkomst van
entertainment. Daarom Media Entertainment Model wat van users naar selectie, label, design,
experience, response en preference gaat. Het is een circulair model omdat het als een cirkel doorgaat
met groen entertainment producten en rood de gebruikers.
Gebruikers: karakteristieken maken jouw preference, dus jouw demografische en sociale (culturele)
kenmerken, maar ook traits and state. Maar, eerdere belevingen maken dit het meeste. Deze voorkeur
beïnvloedt het selectieproces.
Selection: proces om entertainment te kiezen, er zijn verschillende selectie motivaties/ theorieën ten
grondslag hieraan:
- Escapism: wegvluchten uit de realiteit via entertainment
- Mood management: de neiging voor (luchtig) entertainment voor een goed humeur (plezier)
- Familiarity: gevoel van verbinding met product en karakterastieken ervan
- Nostalgie: ervaringen die vaker voorkwamen toen men jonger was
- Reminiscence bump effect: eerste gebeurtenissen zijn levendiger, meer herinnering aan populaire
programma’s tussen 16-24 jaar, makkelijk herinneren uit vroege leven
- Moderate-discrepancy hypothesis: alles dat enigszins verschilt van wat we kennen trekt onze
aandacht meer dan extreme verschillen of enorm op lijkt
2
,- Social learning theorie: observeren dus kijken naar wat anderen doen met beloond gedra
- Bandwagon effect: kans op individuele adoptie stijgt naar degenen die dit al hebben gedaan
- Social conformity: bereidheid om te conformeren aan publieke opinie om sociale acceptatie
Experience: Interactie van gebruiker met design
- Willing Suspension rechtvaardigt het gebruik en genot van niet-realistische elementen in fictie
- Immersion: mate dat een medium een inclusieve, uitgebreide en levendige illusie schetst
- Presence: mate individu denkt aanwezig te zijn in een virtuele omgeving
- Transport: situatie waar kijkers in beslag worden genomen dat ze een tijdje de echte wereld verliezen
- Flow (in games): mentale toestand waar een persoon tijdens het uitvoeren van een activiteit volledig
wordt ondergedompeld in een gevoel van energieke focus, volledige betrokkenheid en plezier
Response:
- Cognitieve respons: vergelijkbaar met waarheid, hoeft niet realistisch te zijn, maar dat is het wel om
geloofwaardig en intern consistent te zijn. Hangt af van kennis en toepassing specifieke context.
- Emotionele respons > enjoyment/ waardering > de positieve affectieve reacties die het resultaat zijn
van amusementsmedia en de inhoud ervan
- Fysiologische respons: opwinding = opwindende inhoud vergroot kijkers aandacht, verbetert de
informatieverwerking en begrip en herinnering.
Entertainmentindustrie: de massamediabedrijven die de distributie controleren en productie van
massamedia-entertainment doen. De entertainmentindustrie bestaat uit een groep sub industrieën die
zich bezighouden met entertainment (bijv. filmindustrie, game-industrie, muziekindustrie, etc.)
Hoorcollege I
(Media) entertainment
Entertainment betekent het verstrekken van amusement, afleiding of vermaak. Het komt uit het
Latijn, van de woorden -inter- onder, en -tenere- om vast te houden of te bewaren. Dus letterlijk,
entertainment betekent dat wat je daar houdt, wat je in het moment houdt. Dus alles wat je aandacht
trekt en je aandacht vasthoudt kan worden beschouwd als vermakelijk en dus als entertainment.
Verscheidene communicatiewetenschappers hebben geprobeerd om entertainment te definiëren
en volgens Peter Vorderer is het een complexe, multidimensionale en veelzijdige ervaring die men
doormaakt terwijl men blootgesteld aan dit soort media. Entertainment is entertainment omdat het
3
, vermakelijk is. Vermaak moet niet worden opgevat als een product of een kenmerk van een dergelijk
product, maar eerder als onze reactie erop. Het is vermakelijk, daarom moet het entertainment zijn. De
kern is enjoyment als het gevolg van talloze interacties tussen het medium en de gebruiker.
Entertainment wordt beschreven als ieder marktaanbod waar van het hoofddoel is om consumenten
vermaakte bied en in plaats van een functioneel doel. Onze definitie van Media entertainment: Ieder
gemedieerd product dat als doel heeft om vermaakte bieden.
Kijkend naar deze grenzen van entertainment brengt ons terug naar onze oorspronkelijke vraag, Wat is
entertainment? Tot nu toe zijn de definities onvoldoende. Ze beschreven entertainment in feite als iets
dat plezierig is voor iemand. Wat in principe nog steeds van alles kan zijn. Maar misschien kan een
definitie van geleerden uit een ander gebied dan communicatie ons helpen om dit concept in te perken.
Deze definitie komt van twee geleerden op het gebied van economie, en beschrijft entertainment als elk
marktaanbod dat als hoofddoel heeft om enerzijds de consument plezier te verschaffen en anderzijds
het aanbieden van voornamelijk functioneel nut. Dus wat deze definitie doet is de focus verkleinen op
marktaanbod, als in producten gemaakt voor financieel gewin. En misschien nog belangrijker, het
hoofddoel zou moeten zijn om plezier te bieden en niet iets anders.
Vandaag hebben we het over wetenschappelijke modellen en kaders die ons helpen de relatie tussen
media-entertainment, zijn gebruikers en de industrie erachter te begrijpen. Theoretische modellen
worden in het algemeen vaak gebruikt als conceptuele representaties van het systeem van ideeën en
processen die ons helpen onderliggende patronen te identificeren en te begrijpen. Modellen bieden een
vereenvoudigde weergave van een complex vraagstuk. Dus bij het maken van een model is er altijd een
afweging tussen het te complex maken door alle mogelijke uitzonderingen op de algemene regel
toe te voegen en het begrijpelijk en toepasbaar te maken.
Modellen om tot het Media-Entertainment Model te komen:
1. Lasswell: het lineaire communicatiemodel van Harold Lasswell dat hij in 1948 ontwikkelde. Dit
klassieke communicatiewetenschappelijke model omvat de basisprincipes van massacommunicatie
waarin uw spreker iets zegt via een bepaald medium tegen iemand met een bepaald effect. Houd er
rekening mee dat dit geen oorzakelijk model is, een bericht veroorzaakt bijvoorbeeld geen medium, het
is een procesmodel dat uitlegt hoe berichten via de media een specifiek publiek kunnen beïnvloeden. En
het is lineair omdat het proces maar in één richting gaat. Wat ik mooi vind aan dit model is dat het de
juiste vragen bevat als we het toepassen op entertainment: wie zorgt via welk medium voor welk type
4