100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Samenvatting Entertainmentcommunicatie 2020/2021 €4,74   In winkelwagen

Samenvatting

Samenvatting Entertainmentcommunicatie 2020/2021

 15 keer bekeken  1 keer verkocht

Dit is een beknopte samenvatting van het vak Entertainmentcommunicatie (Nederlands). De samenvatting bevat de belangrijkste punten van de hoorcolleges/slides inclusief modellen.

Voorbeeld 3 van de 17  pagina's

  • 20 mei 2021
  • 17
  • 2020/2021
  • Samenvatting
Alle documenten voor dit vak (26)
avatar-seller
laradm
ENTERTAINMENT COMMUNICATIE TENTAMEN 2021 – Samenvatting

Week 1

Media entertainment: Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te bieden
 Reactie op een product, enjoyment als de kern (Vorderer, Klimmt & Ritterfeld, 2004)




Differential Susceptibility to Media Effects model (Valkenburg & Peter, 2013)
 Voorspellers mediagebruik: dispositie, ontwikkelingsniveau en sociale omgeving
 Media-effecten zijn transactioneel; effecten kunnen ook mediagebruik beïnvloeden




MDA Framework (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2001)
- Mechanics: de acties van een speler
- Dynamics: interactie tussen speler en mechanismen
- Affect: emotionele reactie als resultaat

Media Entertainment Model




Gebruikers  voorkeuren bepaald door:
1) Demografische kenmerken
2) Sociale omstandigheden
3) Dispositionele variabelen; psychologische/cognitieve vaardigheden, attitudes
4) Media entertainment: ervaring & kennis

Dispositie: bepaalt welke mediaproducten je leuk vindt en niet leuk vindt afhankelijk van eerdere
mediaervaringen, beïnvloedt door:
1) Populaire cultuur: een voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en
gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een gegeven moment
2) Culturele congruentie: een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden over aan
haar leden, als onderdeel van een voortdurend en vaak levenslang socialisatieproces
3) Tijdsbeeld: culturele trend kunnen consumenten ‘rijp’ maken voor een product  de genres en
thema’s van elk entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van mensen op een
bepaald moment

,Selection  bepaald door:
1) Escapisme: de neiging om afleiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een onprettige
werkelijkheid
2) Mood management theory: beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering van
positieve gemoedstoestanden dient  hedonistische uitgangspunt om plezier te ervaren en pijn te
vermijden
3) Familiariteit: verwijst naar een gevoel van verbondenheid dat een consument waarneemt met een
entertainmentproduct en/of elementen en personages daarvan
 Gebaseerd op eerdere ontmoetingen hiermee
- Nostalgie: voorkeuren voor dingen die vaker voorkwamen toen men jong was
- The reminiscence bump effect: als we eenmaal een bepaalde leeftijd hebben bereikt, we
herinneringen uit onze jeugd het gemakkelijkst terugroepen, omdat deze herinneringen vaak
voor het eerst gebeurtenissen vertegenwoordigen die levendiger zijn en dus gemakkelijker
terug te halen uit de 'langdurige opslag' van onze hersenen
- The moderate-discrepancy hypothesis: houdt in dat dingen die slechts een klein beetje afwijken
van hetgeen we kennen en waarderen onze aandacht zal trekken, i.t.t. dingen die sterk afwijken
of extreem identiek zijn
4) Social cognitive theory: het gedrag van kinderen wordt aangeleerd door te kijken naar wat anderen
doen en niet doen in de omgeving waar iemand opgroeit
5) Bandwagon effect: fenomeen waarbij de kans op individuele adoptie in verhouding staat tot het
aandeel van de mensen dat dit al heeft gedaan
6) Media habits: vorm van automatisme in mediaconsumptie dat zich ontwikkelt naarmate mensen
mediaconsumptie in stabiele omstandigheden herhalen
7) Mediaverslaving: excessief, obsessief en dwangmatig gebruik dat ondanks negatieve gevolgen niet
te controleren is  obsessies zijn gedachten die een persoon niet onderdrukken, compulsies zijn
gedragingen die een persoon niet kan onderdrukken

Een entertainmentproduct is een verzameling objectieve en subjectieve informatie die de consument ter
beschikking staat, bestaande uit:
1) Titel; vier aspecten die consumenten helpen beeldprocessen op gang te brengen
1. Fonetiek: geluiden met klanken associëren  Kiki-Bouba effect
2. Orthografie: spelling
3. Morfologie: vorm of structuur (lettertype)
4. Semantiek: betekenis
2) Genre: abstract concept dat een bepaalde categorie amusement of kunst beschrijft
 Roept een semantisch netwerk van associaties op die helpen een oordeel te vellen
3) Merken: alles waarvoor cognitieve associaties door consumenten kunnen bestaan en dat
professioneel kan worden beheerd, twee functies:
1. Awareness-functie: merk kan direct aandacht genereren
2. Beeldfunctie: het semantische netwerk van een merk slaat betekenissen op die de basis vormen
voor identificatie en onderscheiding
4) Medium: (1) het medium is de boodschap; beïnvloedt hoe de boodschap wordt waargenomen,
maar (2) vorm sluit inhoud uit; een bepaald medium kan slechts een beperkt niveau van ideeën
ondersteunen

Design: een combinatie van onderling samenhangende structurele, technologische en verhalende
elementen die de taal van entertainment vormen en daardoor een coherente ervaring bieden aan de
gebruikers.

Je ervaring is afhankelijk van je ‘Willing suspension of disbelief’: rechtvaardigt het gebruik van (en het
plezier aan) fantastische of niet-realistische elementen in fictie  essentieel voor betrokkenheid bij fictie

, Soorten ervaringen
1) Immersion: geeft de mate aan waarin een medium in staat is om een inclusieve, uitgebreide en
levendige illusie van een afgebeelde realiteit te geven
2) Presence: wordt gebruikt om de mate vast te stellen waarin een individu het gevoel heeft aanwezig
te zijn in een virtuele omgeving
3) Narrative transportation: beschrijft een situatie waarin kijkers zo in beslag worden genomen door
een ervaring dat ze de echte wereld een tijdje uit het oog verliezen
4) Flow: de mentale toestand waarin een persoon die een activiteit uitvoert volledig wordt
ondergedompeld in een gevoel van energieke focus, volledige betrokkenheid en plezier in het
proces van de activiteit (vooral bij games  constante aanpassing van vaardigheden)

Respons
1) Cognitieve reactie: versimilitude: vergelijkbaar met de waarheid; als iets in een film past binnen de
codes of regels van een genre, is het aannemelijk en acceptabel  niet alle fictie is geloofwaardig
2) Emotionele reactie
- Enjoyment  lichtvoetig entertainment, hedonisme: plezier en vermaak zijn het belangrijkste in
het leven
- Waardering  documentaires, drama en tranentrekkers, eudemonia: meer inzicht en
zelfreflectie (ook: emotionele steun of neerwaartse sociale vergelijking)
3) Fysiologische reactie: arousal (opwinding)
4) Gerelateerde respons: cognitie en emotie  emoties worden opgeroepen door de evaluatie van
een gebeurtenis op meerdere cognitieve dimensies (angst na cognitieve beoordeling van dreiging)

Respons beïnvloedt voorkeur door processing fluency: beschrijft het gemak en de efficiëntie waarmee
mediagebruikers inhoud verwerken en aanpassen die consistent is met bestaande mentale schema’s
 Congruente inhoud zorgt voor meer vertrouwdheid positieve invloed op dit type media

Entertainmentindustrie: mediabedrijven die de distributie en productie van massamedia-entertainment
regelen, met als doel het verkopen of anderszins te profiteren van creatieve werken of services
 Majors: eigendom van grote mediaconglomeraten
 Indie: onafhankelijk van de grote studio’s/labels, dus ook van brancheregels en verwachtingen

Productie  relatief duur, maar zeer goedkoop om te reproduceren
Distributie  beslissing nemen over merkintegratie; nieuw merk of bestaand merk uitbreiden?
 bv. Family branding: groep verschillende producten die tot één merk behoort (franchise)

Verticale integratie: transformaties waarbij een bedrijf zijn bedrijfsactiviteiten uitbreidt van één laag van
de waardeketen (bv. Productie) naar andere strategische middelen (bv. Distributie)

Succesvolle producten
- Return on investment: prestatiemaatstaf om efficiëntie/winstgevendheid van een investering
te evalueren door rendement en kosten te vergelijken
- Cumulatief voordeelproces: financieel succes wordt bereikt door het creëren van een sterk
merkbewustzijn en door vroege anticipatie bij de consument te stimuleren

Week 2

Helden: mensen met vaak bijzondere gaven, maar ze zijn
relateerbaar aan ons omdat ze gebreken hebben en dus
menselijk zijn.

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper laradm. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €4,74. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 78291 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€4,74  1x  verkocht
  • (0)
  Kopen