Week 1: introductie
Verschillende soorten entertainment
Laswell’s linear model of communication: Linear, het gaat maar 1 kant op.
Wie communiceert met wat, via welk medium, aan wie, met welk effect? (hoort alleen
niet liniair te zijn maar circulair)
Differential susceptibility to media effects model – DSMM:
1) Drie factoren voorspellen het mediagebruik van kinderen (1) dispositief (2)
ontwikkelingsniveau en (3) sociale omgeving.
2) Deze drie factoren kunnen ook de effecten beïnvloeden die media kunnen hebben op
kennis, overtuigingen, attitudes en gedrag.
3) Media-effecten zijn transsectioneel, wat betekent dat effecten van mediagebruik ook
het mediagebruik beïnvloeden
Populaire cultuur (pop culture): het domein van entertainment producten die in
grote hoeveelheden worden gemaakt voor een groot publiek. Deze zijn op dat moment
dominant (populair) in de samenleving.
(preference) Zeitgeist: culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een
product. De genres en thema's van elk entertainmentproduct passen bij de interesses en
verlangens van mensen op een bepaald moment.
Selection: wat je kiest als entertainment
Verschillende motivaties om entertainment te selecteren:
Escapisme: de neiging om afleiding en verlichting van onaangename realiteiten te
zoeken
Mood management theory: mensen hebben de neiging om entertainment te
selecteren om een goed humeur te maximaliseren of te behouden en/of om een slecht
humeur te verminderen of te verlichten
Familiarity: als iemand een gevoel van verbondenheid heeft met het product of een
van de karakters, gebaseerd op eerdere ontmoetingen
Nostalgia: voorkeur omdat deze dingen vaker terugkwamen toen je jonger was, een
gevoel van je verleden.
Reminiscence bump effect: early-life memories terugbrengen, tv programma’s of
liedjes kijken/luisteren van toen je 18-24 was. (door first time events, eerste keer seks,
vriendje, partying etc., deze dingen hebben vaak associaties met entertainment)
, The moderate-discrepancy hypothesis: iets wat een beetje lijkt op dingen waar we
bekend mee zijn krijgt onze aandacht sneller dan iets wat totaal verschillend is.
Remakes: zijn indicatoren van nostalgie. Het verleden herscheppen zoals we het ons
graag herinneren, in plaats van zoals het werkelijk was.
Social cognitive theory: het gedrag van kinderen wordt aangeleerd door te kijken naar
wat anderen doen en niet doen in de omgeving waarin iemand opgroeit. Door het
waargenomen gedrag (bijv. Familie of vrienden) na te bootsen, bevestigd de
waarnemer dat gedrag en wordt hij beloond met positieve bekrachtiging. (bijv. als
pewdiepie minecraft speelt en je bent opgegroeid met PDP of je vindt m leuk, dan ben
je more likely om ook minecraft te spelen)
Bandwagon effect: als veel anderen al iets hebben gekeken worden er ook veel
andere mensen in meegesleept. Een mening wordt dus geloofd omdat erg veel mensen
die mening hebben, zelfde met films etc.
Social conformity: puur omdat anderen Bridgerton kijken ga jij het ook kijken omdat
je je niet ´left out´ wil voelen
Media addictions: obsessief (gedachtes die je niet kan stoppen) & compulsief (daden
die je niet kan stoppen)
Label: verzameling objectieve en subjectieve informatie die de consument ter
beschikking staat. Dit kan zijn:
- Medium – de manier waarop het wordt gecommuniceerd (bijv. mobiel spel, tv
show)
- Titel
- Genre
- Onderwerp
- Taxaties – subjectieve informatie die over het product wordt verzonden (waarde)
- Thema – de belangrijkste gedachte of idee dat wordt aangepakt
Wat het product is (de trailer van de film is het product, niet de film zelf, De game
Fortnite is niet het product, maar iemand die de game speelt in een YouTube video)
Product – titel: fonetica (bepaalde klanken zorgen voor reacties, kiki-boba),
orthografie (spelling), morfologie (vorm, shape, lettertype), semantiek (betekenis)
2 belangrijke functies van merken: awareness-functie & beeldfunctie
De label voorspelt al het design van een entertainmentproduct! (horrorfilm
verwacht je spanning)
Narrative transportation beschrijft een situatie waarin kijkers zo in beslag worden
genomen door een ervaring dat ze de echte wereld een tijdje uit het oog verliezen
Flow is de mentale toestand waarin een persoon die een activiteit uitvoert volledig
wordt ondergedompeld in een gevoel van energieke focus, volledige betrokkenheid en
plezier in het proces van de activiteit
Responses kunnen cognitief (versimilitude), emotioneel (enjoyment of
appreciation) of fysiologisch (arousal) zijn
Verisimilitude: vergelijkbaar met waarheid (als een Duitser in een film een
grammaticale fout maakt is het meteen niet aannemelijk)
Hedonism (plezier en amusement zijn t belangrijkst) enjoyment
Eudemonia (inzicht, beschouwingen van ontroering etc.) appreciation