WK 1 INTRODUCTIE MEDIA ENTRTAINMENT
BELANGRIJKE BEGRIPPEN
- Entertainment= ieder marktaanbod waarvan hoofddoel is om consumenten
vermaak te bieden in plaats van een functioneel doel te bewerkstelligen.
- Label= collectie van objectieve informatie om product te identificeren. (titel,
genre, merk)
- Design= bied gebruikers ervaring
- Ervaring= beïnvloed toekomstig gebruik
- Preference (voorkeur) afhankelijk van àdemografisch, sociaal, trait & sate,
media entertainment (eerdere ervaring)
- Culturele congruentie= overeenstemming cultuur en waarden, natie draagt
waarde aan wat gewaardeerd moet worden. Jouw entertainment keuze toont
jouw persoonlijke waarden en percepties.
- Zeitgeist= culturele trends geven aan dat tijd rijp is voor product.
- Motivaties keuze entertainment= escapism, mood management theory
(hedonism/eudomonia), familiarity
- Reminiscene bump effect= herinneringen, dingen van vroeger makkelijker
terug te halen door vertegenwoordigen eerste keer van iets.
- Sociale conformiteit= Meegaan met mening van het publiek omdat sociaal
geaccepteerd is, niet buitengesloten willen worden.
- Media habits= automatisch media consumptie door gewoonte.
- Entertainment producten: informatie goederen(gewaardeerd door info die ze
beiden), experience goederen(kenmerken ervaringen leidend).
- 4 aspecten herkennen titel: fonetiek(geluiden), orthografie (spelling),
morfologie (vorm, structuur, lettertype) semantiek (betekenis, metafoor,
letterlijk)
- Functies merken: awareness en beeldfunctie (herkennen, identificeren).
- Immersion: mate waarin medium in staat is om realistische, levendige
realiteit te creëren.
- Presence: mate waarin men gelooft zich in virtuele omgeving te bevinden.
- Narrative transportation: beschrijft situatie waarin kijkers zo in beslag
worden genomen dat ze echte wereld even vergeten. In videogames heet dit
flow.
- Willing suspense of disbelief: rechtvaardig gebruik van fantasie of niet-
realistische elementen (accepteren dat draken bestaan om verhaal te kunnen
volgen).
- Versimilitude: vergelijkbaar met waarheid, moet geloofwaardig en continue
zijn. Houdt verband met eerdere kennis. (Draken ademen vuur).
- Hedonism: genot en amusement, belangrijkste in leven (comedy).
- Eudemonia: waardering, zelfreflectie (docu’s en drama).
- Arousal: fysologische reactie, opwinding, emotie versterker.
- Processing: gemak waarmee info wordt opgenomen en verwerkt die
consistent is met bestaande mentale schema.
- Major: grootste machtigste filmbedrijven.
- Indie: onafhankelijke filmbedrijven, houden zich niet aan regels en
verwachtingen.
, - Verticale integratie: Ander aspect binnen zelfde medium erbij nemen (bv:
Distributie of productie)
- Horizontale integratie: Ander bedrijf met zelfde medium overkopen
- Concentric integratie: Nieuw medium erbij nemen, zelfde productie (bv. Film
en daar game van maken)
- Entertainment ervaringen: complex, dynamisch en veelzijdige ervaringen.
à uitdrukken dmv: enjoyment, thrillning & suspenseful en waardering.
- Voorwaarde genieten media: Suspension of disbelief, empathy (affiniteit
personage), capalility and desire to relate to characters (parasociale relaties
op kunnen bouwen), sense of being there (transportation, flow, immersion en
presence), users interest (interesse in onderwerp)
BELANGRIJKE MODELLEN & THEORIEN
Lasswel lineair model, wie à wat à kanaal à wie (later toegevoegd)à hoe à effect.
Kritiek: symmetrisch i.p.v. asymmetrisch,
Differential Susceptibility to media effects model (DSMM): dispositie, ontwikkelingsniveau
en sociale omgeving. Media-effecten transsectioneel, effecten van media gebruik
beïnvloeden media gebruik en andersom. à Reactie na gebruik (cognitive, emotional,
excitative)
Moderate discrepancy hypothesis: als iets net iets anders is dan we gewend zijn trekt het de
aandacht, als het sterk afwijkt of extreem identiek is trekt het geen aandacht (franchise
effectief door vervolgen).
Social cognitive theorie: gedrag aanleren door kijken naar andere.
Bandwagon effect: leuker vinden omdat andere het ook leuk vinden.