ENTCOM SAMENVATTING
HC1
Entertainment Communicatie is gebaseerd op een grondige theoretische en empirische
analyse van de factoren die entertainment producten definiëren, de economie van de
entertainmentindustrie en de toepassing van de mechanica ervan om bepaalde effecten
binnen specifieke contexten te bereiken.
De impact van entertainment reikt veel verder dan de economische waarde of de enorme
hoeveelheid tijd die we in het verbruik ervan investeren. Entertainment resoneert in onze
cultuur, vormt onze kijk op de werkelijkheid en beïnvloedt onze gedachten, onze motivaties
en ons handelen. Entertainment is een waardevolle bron van kennis voor consumenten over
vele aspecten van hun wereld, waaronder mensen, historische gebeurtenissen en culturele
en politieke instellingen.
Entertainment overload: er wordt veel te veel entertainment gemaakt om allemaal te
kunnen consumeren.
Afbeelding 1: The Complexity of the Entertainment Experience door Vorderer, Klimmt & Ritterfeld (2004)
Enjoyment placed at the heart of the media entertainment. It’s a bit of a confusing
model, what does media prerequisites do on the right? What does Jeroen like about this
model: its circular, which means it can go on and on.
Drie factoren voorspellen het mediagebruik van kinderen (zie ook afbeelding 2):
(1) dispositie
(2) ontwikkelingsniveau
(3) sociale omgeving
Deze drie factoren kunnen ook de effecten beïnvloeden die media kunnen hebben op
kennis, overtuigingen, attitudes en gedrag.
Media-effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van mediagebruik ook het
mediagebruik beïnvloeden.
,Afbeelding 2: Differential Susceptibility to Media effects Model (DSMM) door Valkenburg & Peter (2013)
Volgens het Differential Susceptibility to Media Effects Model kunnen media-effecten op
gebruikers worden versterkt of verminderd door individuele verschillen en diversiteit in
sociale context. Gebruikerskenmerken kunnen dus het effect van entertainmentmedia
modereren.
Three factors predict media use: Disposition, development and social environment. These
also have influence on the effects that media may have on your knowledge, beliefs, attitudes
and behavior (moderators).
Afbeelding 3: MDA Framework door Hunicke, LeBlanc & Zubek (2001)
This model focuses on the designers of entertainment, specifically game designers. It’s a
simple model that shows that the design choices made, will affect the player. But the player
will perceive the effect (will perceive an emotional response first) that comes from these
mechanics. It’s a reminder that designers have to implant certain mechanics to achieve
certain effects. This is true for all entertainment, not just videogames.
Afbeelding 4: Linear model of communication door Lasswell (1948)
Classic model for communication science, in which a speaker says something through a
certain medium, to someone with a certain effect. It’s a linear model because it goes one
way, there’s no choice in the audience (choosing specific messages). But there is a choice,
people choose their entertainment. There’s also an effect on the audience, which will then
influence the choices they make (what they want, what they like). Originally the design
aspect was missing in this model (HOW Is the effect achieved?).
,With all these models above we have made up the Media Entertainment Model below:
We have Media entertainment in green left and
the users in red on the other side. It is a circular
model, in which the disposition of the users will
lead to a certain selection of entertainment
products with certain design characteristics,
leading to a certain experience and an affect. This
will lead to disposition, and so on.
Media Entertainment: mediated products created
for the purpose of entertaining its users. Either
free or for a fee. Either limited time or forever
yours. Either material or immaterial.
Entertainment products are information goods – valued for the information they carry.
Also experience goods, because of the attributes of the experience which dominate
consumers’ quality judgement for these products.
Users: Demographic, social and traits&states characteristics. We are all part of a group.
Also important for users: the experience with media entertainment, it influences your
experience, knowledge and preference.
Dispositi on (what forms of entertainment you like & dislike)
De kern van een cultuur is een reeks attitudes, waarden en overtuigingen die
gedeeld worden door een groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de normen van
hun gedrag.
Populaire cultuur (ook pop culture) wordt doorgaans omschreven als een
voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en gedachten die
domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een gegeven moment.
Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en wat niet) over
aan haar leden, als onderdeel van een voortdurend en vaak levenslang socialisatieproces.
De entertainmentkeuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden, overtuigingen
en percepties van de wereld en zichzelf.
De culturele congruentie tussen een film en het publiek beïnvloedt de mate waarin
consumenten de film leuk vinden.
Consumenten hebben ‘beïnvloedbare jaren’ waarin hun smaak wordt bepaald (we
houden vooral van liedjes die het populairst waren toen we begin twintig waren).
Een verklaring voor deze bevindingen is het 'reminiscence-bump' effect
(‘herinnering-hobbel- effect’): als we eenmaal een bepaalde leeftijd hebben bereikt, roepen
we herinneringen uit het vroege leven het gemakkelijkst terug, omdat deze herinneringen
vaak voor het eerst gebeurtenissen vertegenwoordigen die levendiger zijn en dus
gemakkelijker terug te halen uit de 'langdurige opslag' van onze hersenen.
Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De genres en
thema's van elk entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van mensen
op een bepaald moment. Tijdens de geschiedenis is gebleken dat amusement een
belichaming kan worden van een bepaalde culturele tijdgeest (Zeitgeist), waarbij de
levensstijl van een bepaalde periode wordt vastgelegd en weerspiegeld.
De vraag naar entertainment wordt beïnvloed door de economische omstandigheden
van een samenleving: entertainmentproducten zijn aantrekkelijker in slechtere economische
tijden, ondanks dat consumenten minder geld tot hun beschikking hebben.
, Selecti on
Escapism: de neiging on afleiding te zoeken van en te ontvluchten aan onprettige
werkelijkheid, met name door het gebruik van entertainment. Escapisme kan verklaren hoe
media, met name verhalen die via media worden gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal
toevluchtsoord kunnen bieden.
Mood management theory beschrijft dat het gebruik van entertainment de
regulering van positieve gemoedstoestanden dient. Gebaseerd op het hedonistische (altijd
op zoek naar geluk) uitgangspunt dat individuen gemotiveerd zijn om plezier te ervaren en
pijn te vermijden, hebben mensen de neiging om entertainment te selecteren om een goed
humeur te maximaliseren of te behouden, en/of om een slecht humeur te verminderen of te
verlichten.
Familiarity: bekendheid verwijst naar een gevoel van verbondenheid dat een
consument waarneemt met een entertainmentproduct of elementen en personages
daarvan. Deze bekendheid is gebaseerd op eerdere ontmoetingen met het product/element
of soortgelijke anderen.
Bij nostalgie gaat het om voorkeuren voor dingen of ervaringen die vaker
voorkwamen toen men jonger was. Dit houdt over het algemeen in dat de nostalgische
doelen niet meer zo beschikbaar, toegankelijk of bevredigend zijn als ze ooit waren.
Remakes, reboots, revivals zijn indicatoren van nostalgie. Het verleden herscheppen zoals
we het ons graag herinneren, in plaats van zoals het werkelijk was.
Social Cognitive Theory: Het gedrag van kinderen wordt aangeleerd door te kijken
naar wat anderen doen en niet doen in de omgeving waarin iemand opgroeit. Door het
waargenomen gedrag (bijv. Familie, vrienden) na te bootsen, bevestigt de waarnemer dat
gedrag en wordt hij beloond met positieve bekrachtiging.
Social Conformity: de bereidheid te conformeren aan de publieke opinie om sociale
acceptatie te bereiken en/of sociale uitsluiting te voorkomen.
Vergelijkbaar: Het Bandwagon-effect is een fenomeen waarbij de kans op individuele
adoptie in verhouding staat tot het aandeel van de mensen dat dit al heeft gedaan. Dus: ga
jij je aanpassen, hoeveel mensen hebben dat wél al voor jou gedaan?
Media Habits: Media-gewoonten zijn een vorm van automatisme in
mediaconsumptie dat zich ontwikkelt naarmate mensen mediaconsumptie in stabiele
omstandigheden herhalen. Het verwijst naar automatisch en onbewust mediagebruik. De
met entertainment verzadigde media breidt de associaties tussen consumptiegedrag en
culturele symbolen uit en versterkt ze. Via deze rijke netwerken van associaties kan ook niet-
frequente mediaconsumptie (bijvoorbeeld het spelen van kerstmuziek in December) een
gewoonte worden.
Obsessies zijn gedachten die een persoon niet kan vermijden.
Compulsies zijn gedragingen die een persoon niet kan stoppen.
Mediaverslaving is excessief, obsessief en dwangmatig mediagebruik dat ondanks
negatieve gevolgen niet te controleren is.