SV Ontwerpen Interactieve Systemen
College 1 – Introductie (Benyon H1)
➢ Human factors: onze eigenschappen en beperkingen
➢ je ziet niet alles op een user interface → oogbeweging/scannen van het beeld, routine, stress
➢ 2 typen cognitieve processen:
o systeem 1: snel → intuïtief, routine, efficiënt, automatisch, vaak getraind dat wij
onwillekeurig tekst lezen. Je kan niet naar een tekst kijken zonder te weten dat er
tekst is en het kan lezen.
o Systeem 2: langzaam → bewust, logisch, vraag aandacht, vreet energie,
terwijl je iets aan het doen bent; terugtellen vanaf 1000 met stappen van 13.
Maar als je er dus iets bij moet gaan doen, werkt het niet meer
o Met systeem 2 kan je maar 1 ding tegelijk doen. Je doet vrijwel alles met systeem 1. De
taken die echt nuttig zijn doe je met systeem 2, maar interactieve systemen horen daar
rekening mee te houden.
➢ Vaak voorbeelden van ‘slecht’ ontwerp. Niet respectloze negatieve kritiek, maar:
o er is veel niet zo goed ontwerp in de wereld en dat maakt mensen ongelukkig
o goed ontwerp is vaak onzichtbaar
o goed ontwerp is een complex van factoren dat zich heel moeilijk laat omschrijven
o uit minder geslaagd ontwerp valt een hoop te leren over wat dan wel goed ontwerp is
➢ Human centred design is een brede technologie. Gaat over het ontwerpen van apparaten en
systemen vanuit het perspectief van een mens. Ideologische achtergrond; wens om wereld
beter te maken. Goede interactieve systemen vebeteren de kwaliteit van ons leven.
➢ Betekenis design:
1. Het ontwerpen: proces waarin iets nieuws wordt bedacht; langdurig proces met fasen
2. Het ontwerp: product/ representatie / specificatie van nieuwe wat je bedacht hebt
➢ ontwerp(en) kan technisch of creatief zijn (of beide). Tussenpositie: design as handwerk (craft)
➢ stijl (look and feel) hoort er ook bij, maar is maar een van de vele aspecten van ontwerp
➢ we hebben het over mensen ipv gebruikers, omdat:
o andere belanghebbenden, b.v. managers, opdrachtgevers
o mens is meer dan alleen gebruiker
o niet alle gebruikers zijn hetzelfde: ‘de’ gebruiker als excuus voor middelmatig design
o gebruiker benadrukt ondergeschiktheid mens aan technologie (interface als
noodzakelijk kwaad; training, instructie nodig)
➢ waarden in human-centred design:
o nadenken over wat mensen willen, niet zozeer over wat technologie kan doen
o ontwerpen van nieuwe manieren om mensen met elkaar te verbinden
o mensen betrekken bij het ontwerpproces
o ontwerpen voor menselijke diversiteit
➢ interactieve systemen voeren samen met mensen bepaalde taken uit om de menselijke doelen
te bereiken. Ze verwerken informatie & reageren dynamisch op menselijke acties
Betaalautomaat: mens wil geld pinnen. Systeem faciliteert dat.
1
, ➢ Interactieve systemen als gereedschap:
o gereedschap als verlengstuk van het menselijk lichaam (viool, hamer)
o direct manipulation → je ervaart de wereld ‘door het gereedschap heen’
➢ people-technology systeem
➢ Technology breakdown: (verstoring); schuld bij gebruiker en hij denkt dat het zijn schuld is, wat
vaak niet zo is.
➢ Designing interactive systems / UX is concerned with developing high quality interactive
systems, products and services that fit with people and their ways of living
o Bijna synoniem: UX (User eXperience) design
o Belangrijke kwaliteiten:
▪ Enjoyable, useful, enhancing life
Interface
➢ mens heeft doelen (en waarden)
➢ apparaat heeft instructies nodig
➢ beide komen samen in (user) interface:
o fysiek: het apparaat wordt bediend door menselijk handelen
o perceptueel: mens ontvangt signalen van apparaat
o conceptueel: mens stelt zich voor hoe het apparaat
het werk doet (extreem: als levend wezen met
eigen doelen)
➢ Human Computer Interaction (HCI) gaat speciaal over
interface design → ‘gebruikersvriendelijk’, ‘user centred’
Human-centred design
➢ kennis van menselijke aspecten is essentieel
➢ ergonomie: de relatie tussen mensen en apparaten
➢ communicatie: uitwisseling van informatie middels taal en anderszins
➢ perceptie en cognitie: hoe nemen we waar en verwerken we informatie
➢ psychologie: hoe denken en voelen mensen, en hoe handelen ze op basis daarvan
➢ sociologie: interactie tussen mensen, groepen en maatschappij
➢ antropologie: menselijke culturen, ethnografische observatie
➢ thick description van menselijk gedrag in context
➢ culturele studies: hoe mensen betekenis geven aan hun leven
➢ designing interactive systems → people + design + activities and context + technologies
➢ om interactie mogelijk te maken, moeten we menselijke activiteiten en werkprocessen kennen
➢ activiteiten vinden in een bepaalde context plaats
➢ you are not the user
➢ Kaboutertjes test: zou het nog hetzelfde werken als er kabouters in zaten?
➢ van belang zijn :
o communities of practice: groepen met gedeelde interessen en waarden
2
, o organisatiepsychologie, organisatiekunde
o kennismanagement
o domeinkennis: begrippen en inzichten van de gebruikers die voor het systeem van
belang zijn
➢ kost geld, maar levert geld op → e-business
➢ veiligheid → hoe zouden computersystemen eruit zien als slechte systemen slachtoffers maken?
➢ ethiek → privacy, integriteit, intellectueel eigendom, gezondheidszorg, beveiligingssystemen
➢ duurzaamheid → energiezuinigheid (is dit human-centred?), culturele diversiteit
➢ acceptatie → overheidssystemen
➢ visie en creativiteit van de ontwerper is ook belangrijk
➢ OIS gaat ook over de reality checks die je op je creatieve ideeën loslaat → evalueren
➢ Technology offers the potential to make life easier and more enjoyable; each technology
provides increased benefits.
➢ At the same time, added complexities increase our difficulty and frustration with technology
➢ Featuritis: de onbedwingbare behoefte steeds nieuwe features toe te voegen aan een product
➢ botsen vaak met wat we weten over Human Factors (teveel knopjes, te kleine knopjes, functie
onduidelijk) → uiteindelijk slechtere in plaats van betere functionaliteit
College 2 – Human Factors (Benyon H21, H23)
➢ Human factors
o bestudeert menselijke denkprocessen / informatieverwerking
o gebaseerd op empirisch onderzoek
o regels volgens welke mensen functioneren
o deze wetten zijn veelal onveranderlijk, wel beïnvloedbaar door context (licht, omgeving)
➢ OIS
o het ontwerpproces heeft vele facetten: zorg dat je weet wat mensen kunnen, waarin ze
goed zijn en waarin niet
o Pas systeem aan aan de gebruiker, niet andersom!
➢ Human factors ≈ Ergonomie → Ergonomics (or Human Factors): the scientific discipline
concerned with the understanding of interactions among humans and other elements of a
system, and the profession that applies theory, principles, data and methods to design in order
to optimise human well-being and overall system performance
3
, o Stem systemen af op mensen en hun mogelijkheden
o “Groot” onderzoeksgebied sinds jaren ’30-’40
o Toegepaste psychologie, gebaseerd op wetenschap; fysiek & cognitief
o Fysieke ergonomie (uit lambo stappen, goed voor laptop zitten)
o Cognitieve ergonomie (stappen van een parkeerautomaat)
o Vaak combinatie (lab)
➢ Een slecht ontworpen systeem is een systeem dat niet aansluit op de wensen van de gebruiker
en geen rekening houdt met menselijke beperkingen (fysiek, perceptie, geheugen)
➢ Human factors in dit college:
1. Geheugen
2. Aandacht
3. Menselijke fouten
4. Informatieverwerking
5. Situated action
6. Distributed & embodied cognition
7. Perceptie
➢ Geheugen en aandacht
o Cruciaal in hoe we ons gedragen
o Verdient aandacht in ontwerp
o We weten er niet alles van
o Bestaat uit verschillende componenten
o Lastig in isolatie te bestuderen
o Herinneren
▪ Working memory: herhaling
▪ Kan opgevoerd door chunking (+31302537443) = NL-Utrecht-Universiteit-7443)
▪ Long term memory:
• Levels of Processing (LoP), Recall vs. Recognition
o Vergeten
▪ “Availability” (is het er?) en “Accessibility” (kun je erbij?)
▪ Vergeten uit Working memory: Decay (het vervaagt), Displacement
(vervanging)
▪ Vergeten uit Long term memory: Decay, Interferentie, Retrieval failure (onjuiste
cue)
o Geheugen voorbeelden OIS
▪ Reactietijd kort: zodat lang onthouden niet hoeft
▪ Verander bezochte links: zodat onthouden niet hoeft
▪ Affordance: laat informatie in het object
▪ Chunking: groeperen
▪ Lengte van paden (diepte): zo simpel, logisch mogelijk
▪ Standaarden: maak aanspraak op wat men gewend is
▪ Recognition vs. Recall: herkennen is makkelijker dan herinneren
o Recognition vs. Recall
4