Interactieontwerp – Boek Dan Schaffer (Designing for Interaction)
De stof is vrijwel hetzelfde voor productontwerp als voor Interactieontwerp voor
Interactieve Installaties
In deze tweede versie is hoofdstuk 2 weggelaten (deze hoef je niet te leren) en hoofdstuk
8 toegevoegd. Ook is hoofdstuk 3 uitgebreid.
Hoofdstuk 1
In alle moderne oplossingen wordt gevraagd naar een interaction designer. Interaction
Design is een kunstvorm en niet een wetenschap. Maar, net zoals bij kunstvormen,
bestaan er wel guidelines en hulpmiddelen. Omdat technologie verandert, focussen
interaction designers zich niet op een deeltechnologie (zoals computers, internet, etc.).
Interaction designers hebben de volgende 'attitude':
– Focussen op de gebruikers
– Vinden van alternatieven (creëren van opties, innovatief)
– Vinden van oplossingen door ideation en prototyping (brainstorms)
– Vinden van oplossingen ondanks restricties
– Creëren van 'appropriate solutions', de gebruikers moeten er wat aan hebben
– Gebruik maken van een ruime vorm van invloeden (kunst, design, internet, etc.)
– Emotie meerekenen in beslissingen (om leven te geven aan design)
In de historie van interactieontwerp zijn er een aantal punten geweest waarin een
interactie design nodig was. In eerste instantie bij de morse code transmitter, daarna bij
computers (de grote bakbeesten dan) en later bij veel meer zaken. Vanaf 1990 worden
interactie ontwerpers vrijwel overal bij gebruikt, simpelweg omdat veel producten
momenteel interactie vereisen. Met het internet is die vraag nog groter geworden.
Sindsdien is de vraag ook daadwerkelijk gesteld aan een interactie ontwerper en bestaat
dat beroepenveld nu ook officieel.
Interactie ontwerp als beroep bestaat uit allerlei kleine tussenvormen, zoals
Psychologische achtergronden, Usabilitystandaarden, etc. Een interactie ontwerper kan
deze vormen toepassen en omvormen naar een interactie ontwerp.
Hoofdstuk 3
Er zijn verschillende elementen in interactie design, die je kunt zien als de ruwe
materialen die nodig zijn om een ontwerp te maken. We onderscheiden de volgende:
– Motion: objecten die niet bewegen, “don't interact”. Deze zin zegt alles, het
bewegen van objecten, een knop die wordt ingedrukt, etc. is een must om
interactie plaats te laten vinden. Voor de een is beweging makkelijker (jongen
van 20) dan voor de ander (oude vrouw van 85).
– Space: de beweging van elementen gebeurt altijd in een ruimte. Dit kan 2D of
3D zijn, digitaal of analoog. Je kunt iets doen in fysieke ruimte (een knop
draaien) en vervolgens de handeling terug zien op een digitaal scherm (geluid
zachter). De meeste interactie ontwerpers gebruiken 3D ruimte op een scherm,
om perspectief te creëren, zodat een object ook in de ruimte te zien is. Space
offers a context for motion. Alle interactie vindt plaats in een ruimte.
– Time: alle interacties duren een bepaalde hoeveelheid tijd. Het kan vrijwel
meteen gebeuren (muisclick) of heel lang. Het belang van tijd is groot: sommige
handelingen duren erg lang en niet iedereen vindt dit prettig. Hier ontstaat ook
, het verschil tussen digitale tijd (millisecondes, etc.) en persoonlijke tijd (“ik vind
dit lang duren”). Elke extra digitale tijd is wel waarneembaar natuurlijk. Tijd
creëert ook een ritme, de snelheid is van invloed op het gebruik van een
product. Ook ben je afhankelijk van andere rescources, zoals bijvoorbeeld een
batterij. Je batterij of accu geeft je een bepaalde tijd waarbinnen acties moeten
worden uitgevoerd (anders is deze leeg).
– Appearance: het uiterlijk van iets zegt iets over hoe iets zich gedraagt en hoe
we ermee communiceren. Een sleutelgat vraagt om een sleutel, de sleutel zelf
ziet eruit om er mee te draaien. Deze vorm van appearance noemen we ook wel
affordances. Uiterlijk heeft verschillende variabelen, zoals:
– Proportie
– Structuur
– Grootte
– Vorm
– Gewicht
– Kleur
– Texure: De textuur van een product (hoe het voelt en in de hand ligt) geeft ook
affordances, net zoals uiterlijk. Daarnaast kan textuur emoties overbrengen.
– Sound: geluid is een klein deel voor interactie designs, maar is vaak belangrijk
voor zaken als feedback en fouten. We onderscheiden:
– Pitch: hoe hoog of hoe laag is de toon
– Volume: hoe hard of zacht is het geluid
– Timbre: trilling (bijvoorbeeld het verschil tussen een trompet en een
piano).
Fitt's Law: Dit is de wet die zegt: “de tijd die het kost om met een object te interacteren is
afhankelijk van twee factoren: de afstand tussen jou en het doel en de grootte van het
doel. Dit is wiskundig te berekenen.
Hick's Law: Dit is de wet die zegt dat mensen keuzes maken door zaken op te delen in
categoriën en vervolgens te kiezen. Hij geeft aan dat mensen sneller zullen kunnen kiezen
tussen 10 opties, dan tussen twee menu's met vijf opties.
The Magical Number Seven: Dit is de wet die aangeeft dat mensen 7 delen informatie
kunnen onthouden, plus of min twee (dus 5-9 stukjes, afhankelijk van de persoon). Als
iemand dus iets moet onthouden tijdens een interactie moment, dan moet dat niet groter
zijn dan zeven aparte stukjes.
Tesler's Law: Tesler heeft het over het zoveel mogelijk beperken van complexiteit. Hij
geeft met deze mail aan dat als een gebruiker bijvoorbeeld het e-mailadres van zichzelf of
de ontvanger niet weet, hij of zij de mail niet kan versturen. Een systeem kan die oplossen,
door uitzichzelf al een lijst van mailadressen weer te geven of bij de eerste letter een
mailadres aan te vullen.
Moore's Law: Dit is de wet die zegt: “bij een gelijke prijs, zal de processor snelheid (en
dus handelingssnelheid) van een chip elke twee jaar vermenigvuldigen. Dit is interessant,
met name omdat deze uitspraak is gedaan rond 1965 en nu nog steeds geldt.
The Poka-Yoke Principle: Dit is een onderdeel van het voorkomen van fouten, door maar
één mogelijkheid te geven (voobeeld: een usb-kabel kan alleen in een usb-poort en niet in
een hoofdtelefoon ingang).
Digitale objecten kunnen op twee manieren gemanipuleerd worden: indirect en direct. Bij
direct manipulation selecteren we het object en veranderen we het (slepen naar de
prullenbak). Bij indirect manipulation gebruiken we een menu of een commando (delete
key).
, Feedback en feedforward voorkomt ook fouten. Feedback gebeurt na een actie,
feedforward van te voren (pressing submit will submit your order, okay?)
Er zijn verschillende karakteristieken van good design (ten dele al besproken in de
sheets), hier volgen ze:
– Een product moet betrouwbaar zijn
– Een product moet appropriate zijn als oplossing
– Hier zit een verschil in bijvoorbeeld bij verschillende culturen
– Een product moet smart zijn, dus het moet dingen doen die wij niet of minder
snel kunnen. (ze moeten slimmer zijn dan wij)
– Een product moet responsive zijn, we moeten zijn dat er iets gebeurt. Er zijn
vier niveaus:
– Immediate (meteen)
– Stammer (0.1 – 1 seconden)
– Interruption (>1 seconde)
– Disruption (>10 seconde)
– Een product moet clever zijn, dus leren van onze handelingen en voorgaande
acties.
– Een product moet ludic zijn, dus prettig en spelend in het gebruik (we voelen
ons graag kind).
– Een product moet pleasurable zijn, dus het moet geen stress geven in gebruik
en esthetisch en functioneel verantwoord voelen.
Alle hulpmiddelen in dit hoofdstuk geven de interactie ontwerpers meer opties, maar het
blijven natuurlijk richtlijnen.
Hoofdstuk 6
Met de opkomst van digitale systemen is er het een en ander verandert in interactie
ontwerp. We kunnen nog steeds geen kabel vanuit ons brein aanleggen om vervolgens
een systeem te besturen, dus zullen we gebruik moeten maken van een interface of iets
dergelijks. De interface is de manier waardoor gebruikers kunnen interacteren met een
systeem en dit is dus een belangrijk onderdeel.
In het verleden was het belangrijk dat “form follows function”, nu is het echter niet meer
altijd het geval.
Er zijn verschillende elementen van een Visual Interface Design:
– Layout: layout vormt de structuur waarop alle onderdelen van de interface
staan, dit is het meest belangrijk op kleine schermen, waar ruimte zeldzaam is.
– Grid Systems: Een grid wordt gebruikt om een layout vorm te geven en je
kunt hiermee zelden fouten maken. Je verdeelt hiermee je ruimte. Let op:
gridlijnen zijn suggesties! Het voordeel van grids is dat je witte ruimte kunt
creëren, dat kan zorgen voor rust in je ontwerp. Ook zorgt het ervoor dat je
niet teveel op het scherm propt.
– Visual Flow: Dit probeer je te creëren door verschillende flows of vormen in
je interface te laten verlopen. Je stuurt je gebruiker als het ware over het
scherm. Dit doe je onder andere door positionering en alignment.
– Typografie: Dit geeft persoonlijkheid en helderheid aan je interface
– Typefaces: ook wel fonts of lettertypes zijn de verdelen in schreef en non-
schreef letters. Schreefletters gebruik je voor boeken, non-schreef letters