Basisboek Entertainmentmarketing
H1 Entertainment
Entertainment werd vroeger ervaren als een luxe en had een ander karakter
groepsvermaak (familie en vrienden). Entertainment is van een ongericht en beperkt
groepsvermaak veranderd in een veelomvattende, doelgerichte en vaak interactieve
belevenis. De media spelen een onuitwisbare rol bij entertainment.
Digitale nomade – de digitaal denkende mens.
Na 1900 er komen producten op de markt, zoals de ‘stomme films’ (film zonder geluid).
Beeld en geluid zijn de middelen tot beïnvloeding van de consument. Entertainment via
massamedia biedt organisaties de mogelijkheid tot het creëren van eigen
maatschappelijke trends.
Wereldentertainment
De boekenindustrie is een van de oudste entertainmentindustrieën en het behoort
nog steeds tot de allergrootste spelers in het wereldentertainment.
Een heel belangrijk onderdeel van de wereldentertainment is filmed
entertainment. De filmmarkt wordt gedomineerd door de zogenoemde big ten:
tien grote studio’s met hun oorsprong en vestiging veelal in Hollywood (Disney,
Warner Bros, Universal, Paramount, Sony, 20th Century Fox).
Livemuziekentertainment heeft zich ontwikkeld tot een wereldindustrie (Clear
Channel).
Videogames (Activision, Sony, Microsoft Game Studios, Nintendo).
Televisienetwerken en kabelbedrijven.
Aan de basis van de razendsnelle ontwikkeling van de mondiale entertainmentmarkt
liggen de nieuwe digitale distributietechnieken. De eerste recording media (schrift,
fotografie, geluidband, beeldband) waren al verantwoordelijk voor de uitbreiding van het
potentiele publiek. Een relatief klein aantal organisaties is in het bezit van content, media
en distributie waardoor en steeds vaker een vorm van entertainment ontstaat die overal
ter wereld in vergelijkbare vorm wordt aangeboden en geconsumeerd.
Fast moving consumer goods – producten die je in de supermarkt koopt hebben een
hoge omloopsnelheid entertainment speelt een rol bij de productpresentatie.
De communicatie rondom producten is in die tijd (tweede helft vorige eeuw) vooral
gericht op de productvoordelen. Tegenwoordig probeert men gevoel aan producten te
koppelen, om zich op die manier te onderscheiden van hun concurrenten. Emotie vind je
terug in aansprekende verpakkingen, van horen zeggen, van reclame, of misschien wel
van ergens geproefd of geprobeerd te hebben. De emotionele waarde moet zo groot
zijn dat de consument op basis daarvan het concurrerende product laat staan.
Samen werken tussen partners kan merkwaarden versterken en een toegevoegde waarde
generen. Bijvoorbeeld door het gebruik van beroemdheden. Met de juiste match en
emotie kun je mensen aan je binden. Het vereist creativiteit om op het juiste moment de
juiste partijen bij elkaar te brengen.
Product placement - marketingstrategie waarbij men tegen betaling producten en
merken in beeld brengt of noemt in een context waarin men geen reclame verwacht.
Driver’s seat – een bijzonder machtige positie, waarin ze merken en acties kunnen
maken of breken.
Marktonderzoek
Marktonderzoek binnen consumentenmarkten kan worden ingedeeld in:
Food – levensmiddelen, de zogenoemde fast moving consumer goods.
Non-food – duurzame consumentengoederen met een lage omloopsnelheid.
1
, Het aansturen, controleren en evalueren van een creatief proces om het rendement van
een onderneming te kunnen optimaliseren, is van essentieel belang geworden voor het
verkrijgen van de concurrentiepositie.
Marktonderzoek heeft twee dimensies:
Ad-hoc onderzoek – het eenmalig uitvoeren van een onderzoeksvraag.
Continu onderzoek – wordt ingezet indien er trends en verschuivingen
waarneembaar dienen te worden gemaakt.
Het verschil tussen kwalitatief en kwantitatief onderzoek wordt bepaald door de manier
van meten en rapporteren.
Kwalitatief onderzoek – er wordt ingegaan op onder andere motieven, intenties
en gedragingen van consumenten.
Kwantitatief onderzoek – registreert het aantal keren dat een consument een
aankoop doet of door een ingang komt.
Kenmerkend voor de rol van onderzoek binnen de entertainmentbranche is in
toenemende mate het gebruik van kwantitatieve onderzoeksgegevens, met als doel meer
grip te krijgen op de beschreven dynamiek binnen de branche. De combinatie van
kwantitatieve en kwalitatieve gegevens geven een goed beeld van verschuivingen en
mogelijke trends in de branche.
Alle introducties van nieuwe, digitale consumentenelektronica van de afgelopen jaren
hebben met elkaar gemeen dat ze in elkaars verlengende liggen en dat de apparaten in
toenemende mate onderling kunnen communiceren.
Fysieke drager – de content kan in digitale vorm worden gedistribueerd via (draadloze)
internetverbindingen.
Experience economy – die economie waarbij het ontastbare deel van de waarde-
uitwisseling de doorslag geeft bij de transactie. De waarde die door consumenten aan
experiences wordt toegekend, ligt hoger dan die voor goederen en diensten. Het zijn
geen commodity’s: ze hebben een uniek karakter.
Er is in toenemende mate behoefte aan cocreatie, aan een samenspel tussen klant en
bedrijf, die samen de waarde creëren en de context waarin de consument leeft, ervaart
en betekenis geeft aan zijn leven.
De experience economy stelt de mens in zijn sociaal-culturele context en zijn persoonlijke
ervaringen centraal.
Ervaring – een continu interactief proces waarin het individu beleeft, acteert en
ondergaat, waarin momenten van actie worden afgewisseld met momenten van
reflectie.
Belevenis – een complex van emoties en zintuigelijke prikkelingen die zich
tegelijkertijd of opeenvolgend voordoen. Een belevenis vertegenwoordigd een
bepaalde waarde voor het individu binnen de context en de grenzen van die
specifieke gebeurtenis of dat specifieke event.
Ervaringen hebben een grote impact op een mensenleven. Gevoelens en ervaringen zijn
de navigators in ons leven.
Popmuziek
In de jaren 50 geeft rock-‘n-roll de aanzet tot een nieuwe popcultuur en de opkomst van
de popgeneratie, waarbij entertainment, met name muziek, bepalend is voor een andere
levensstijl.
2