Usability Design & User Experience
INTRODUCTIE ALGEMEEN 1
UEUX design = methoden om een op de mens gericht ontwerp van een interactief systeem te maken
en evalueren, met de focus op gebruiksvriendelijkheid (usability) en gebruikservaring (user
experience).
Human-centered design principes
1. The design is based upon an explicit understanding of users, tasks, and environments
2. Users are involved throughout design and development
3. The design is driven and refined by user-centered evaluation
4. The process is iterative
5. The design addresses the whole user experience
6. The design team includes multidisciplinary skills and perspectives
Proces modellen human-centered design
Usability = in hoeverre een systeem effectief, efficiënt en voldoening gevend gebruikt kan worden
door specifieke gebruikers om specifieke doelen te bereiken in een specifieke context.
Usability goals
Effectiveness: bereikt de gebruiker het gewenste doel?
Utility (nuttig): beschikt het systeem over de juiste functionaliteit?
Safety: beschermt het systeem de gebruiker tegen gevaarlijke/ongewenste situaties?
Learnability: is het gebruik van het systeem makkelijk en snel te leren?
Efficiency: is de inspanning die een gebruiker moet leveren (na leren) om een taak te
volbrengen zo klein mogelijk?
Memorability: is het gebruik van he systeem makkelijk te onthouden?
Kernprincipes voor het ontwikkelen van goede usability
- Early focus on users and their tasks in the system
- Emperical measurement with the users
, - Iterative design (problemen gevonden tijdens gebruikerstesten fixen in nieuwe cycli)
- Integrated usability (full picture of usability principles; are they applied and cohesive?)
Usability ondersteuning-framework tijdens ontwikkeling en evaluatie [kan PACT analyse toepassen]
VB:
Usability engineering = gestructureerd vastleggen waar jouw product aan moet Memorability: aantal
voldoen, en kijken of je die doelen ook daadwerkelijk behaald (vertaal usability fouten dat wordt
goals naar meetbare performance factors, usability metrics). Usability metrics zijn: gemaakt na verstrijken
- Toetsbaar | meetbaar (direct of indirect) | kwantificeerbaar van periode.
User Experience = de percepties/reacties/emoties van een persoon die het gevolg zijn van het
gebruik of verwachte gebruik van een systeem. Betreft vóór, tijdens en ná gebruik. Usability is
onderdeel van de user experience.
User experience goals: fun, satisfying, entertaining, helpful, motivating, rewarding, fulfilling, ….
Je kunt user experience meten met een customer journey map.
Gebruikte argumenten tégen usability en UX:
ONDERZOEKSMETHODEN
Het kost veel tijd // gebruikers weten zelf niet wat zij willen // het is een kwestie van smaak
, SURVEY 2
Veelgebruikte vraagsoorten in UX surveys
Likert-scale (agreeness)
semantic differential een schaal met twee tegenovergestelde bijvoeglijke naamwoorden,
zoals “very easy” en “very difficult” .
Vormen van sampling
Probablistic sampling (de hele populatie is bekend): random deelnemers selecteren vanuit een lijst gebruikers en naar hen een
vragenlijst sturen. Of stratified sampling: survey naar 5x1000 gebruikers uit verschillende leeftijdsgroepen sturen. Problemen:
Sampling errors: te weinig mensen reageren, dus het resultaat is niet representatief
Coverage errors: je stuurt de survey alleen naar gebruikers met bijvoorbeeld een telefoon
Measurement errors: je meet niet wat je wilt meten
Nonresposne errors: je krijgt van bepaalde delen van de populatie geen reactie, zeker een probleem bij stratified sampling.
Non-probablistic sampling (de hele populatie is niet bekend): deelnemers selecteren zonder dat je de hele populatie kent,
bijvoorbeeld dat een nieuws-website random een vragenlijst voorstelt aan bezoekers. Of zelfselectie. De meest gebruikte
methode voor UX/HCI onderzoek is convenience sampling
Voordelen survey in UX onderzoek
- Kan inzicht geven in houding tegenover tools, bewustzijn van gedrag, doelen en intenties,
ervaringen, en eigenschappen van de gebruikers
- Makkelijk en snel veel reacties verzamelen.
Voordelen survey in UX onderzoek
- Inzicht is oppervlakkig (doorvragen niet mogelijk, open vragen vaak niet beantwoord)
- Resultaten kunnen biased zijn (over- of onderschatting al dan niet i.v.m. sociale
geaccepteerdheid, bijvoorbeeld je wilt het niet zeggen als je 100 uur per week achter je
laptop zit, en recency bias)
Goeie survey structuur:
[Instructies doel studie, doelgroep, wat te doen bij vragen, duur, ….]
[Informed consent toestemming geven voor het gebruiken van je gegevens]
[Inhoudelijke vragen vragen logisch bij elkaar groepen]
[Demografische vragen wie ben jij eigenlijk g]
[Afsluiting en bedankt]
Doe altijd een pilot (testen bij mensen die niets met het onderzoek te maken hebben of ze
de vragen snappen, of alles juist werkt, etc.).
NPS (Net Promotor Score) is just the question “how likely is it that you would recommend x to
friends or colleagues?”.
INTERVIEW