100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Korte samenvatting Interaction Design, ISBN: 9781119547303 Inleiding Gedrag En Technologie €2,99   In winkelwagen

Samenvatting

Korte samenvatting Interaction Design, ISBN: 9781119547303 Inleiding Gedrag En Technologie

 25 keer bekeken  2 keer verkocht

Ik heb alle stof van leerjaar 1 hierin samengevat, het is echter een korte, duidelijke samenvatting en ik heb de hoofdstukken niet aangegeven. Begrippen staan wel dikgedrukt. Ik heb zelf met deze samenvatting een 8 gehaald.

Voorbeeld 2 van de 8  pagina's

  • Nee
  • Alle hoofdstukken van leerjaar 1
  • 10 mei 2022
  • 8
  • 2021/2022
  • Samenvatting
book image

Titel boek:

Auteur(s):

  • Uitgave:
  • ISBN:
  • Druk:
Alles voor dit studieboek (3)
Alle documenten voor dit vak (19)
avatar-seller
daantjebrand
Korte samenvatting gedrag en technologie


Interaction design = Het ontwerpen van interactieve producten om mensen te ondersteunen in communicatie en
interacties in het dagelijks leven en op de werkvloer.
TP’ers focussen zich vooral op het gedrag van mensen in verhouding tot de technologie.

2 Verschillende soorten ontwerpen voor Interaction Design:
1. Producten die zijn gemaakt met de gebruiker als hoofdgedachte.
2. Producten die zijn gemaakt met soorten functies als hoofdgedachte.

Usability = Hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je voor ogen hebt.
Om gebruikers te begrijpen is het belangrijk om de doelen van het product, “Usability Goals” en de “User
Experience Goals” (Hoe ervaart de gebruiker het product/ wat is de reactie) vast te stellen.

6 doelen van usability:
1. Effectief in gebruik
2. Efficiënt in gebruik
3. Veilig in gebruik
4. Nut
5. Goed leerbaar/learnability
6. Memorability

The double diamond of design:
Wordt gebruikt bij de ontwikkeling van een product tegen bijv. een probleem.
- Ontdekken  Onderzoek doen naar een probleem.
- Bepalen  Bepaal wat belangrijk is in dit probleem en waar je je op gaat focussen.
- Ontwikkelen  Oplossingen en/of concepten worden ontwikkeld.
- Leveren  Het uiteindelijke project wordt afgemaakt, geproduceerd en geïntroduceerd.

De 4 benaderingen van Interaction Design:
1. User-Centered design  De gebruiker weet het best en is de meest bepalende factor voor de ontwerper. De
ontwerper vertaalt de doelen en eisen van de gebruiker in het product.
2. Activity-Centered design  Concentreert zich op het gedrag van de gebruiker. Het gedrag is belangrijker dan
de eisen en doelen van de gebruiker.
3. Systems-Design  Design dat op context en complexe problemen is gefocust. Het systeem heeft de volle
aandacht en de gebruiker bepaalt de doelen voor de systemen.
4. Genius Design  Hangt af van de ervaring en het creatieve talen van de ontwerper. Gebruikers evalueren/
vormen wel een mening over het product, maar hebben geen inbreng in het ontwerp ervan.

De 4-basisactiviteiten van de Usability Design Cyclus (Design Lifecycle Model):
1. Establishing requirements (Eisen vaststellen)  Om iets te kunnen bedenken moeten we weten wie de
gebruikers zijn. Dit is de basis van het ontwikkelproces en is fundamenteel voor user-centered approach.
2. Designing alternatives (Alternatieven bedenken)  Verschillende ideeën bedenken, bestaande uit 2 delen:
conceptual design en concrete design.
3. Prototyping  Beste manier om gebruikers te laten evalueren wat ze van het product vinden is om ze het te
laten gebruiken.
4. Evaluating  Belangrijkste stap in het proces: Ontdekken wat de gebruikers ervan vinden en of het aan alle
eisen voldoet/ gebruiksvriendelijk is.

Het belang bij het betrekken van gebruikers:
- User experience  De ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw product.
- User experience goals  Hieronder vallen de emoties/ ervaringen, reacties van de gebruikers op het
gedesignde product.
- User-Centered Approach  Benadering waarbij de gebruiker centraal staat. De echte gebruikers en de doelen
die zij willen bereiken met het product, zijn de werkende kracht achter het product, dus niet alleen de technologie.
Hierdoor ontstaat er een goed ontworpen systeem dat zo relevant mogelijk is en de gebruiker zo goed mogelijk
kan ondersteunen, dit voorkomt een mismatch tussen de gebruiker en het product.
- User-Centered-Design  Het ontwerpproces waarbij de gebruiker in het proces centraal staat/ wordt
meegenomen. Door de gebruikers in het ontwerpproces mee te nemen, krijg je een goed beeld van hun reacties
en meningen op het product (noemen ze ook wel User-Experience). Dit resulteert erin dat je een beter beeld krijgt
van wat de gebruiker wilt en zo kan het systeem zo relevant mogelijk gemaakt worden.

, Ook belangrijke voordelen:
- Expectation management  Het proces waarbij wordt gekeken of de doelen van de gebruikers wel realistisch
zijn, Zekerheid dat er geen verassingen zijn voor de gebruikers als het product klaar is. De gebruiker kan al in
vroeg stadium weten wat de mogelijkheden van het product zijn.
- Ownership  Als de gebruikers het gevoel hebben dat ze echt hebben bijgedragen aan de ontwikkeling van het
product, zijn ze sneller geneigd het product te ondersteunen omdat ze een gevoel van eigendom hebben.

User-Centered-Design is opgedeeld in 3 principes, opgesteld door Gould & Lewis:
1. Vroege focus op gebruikers en taken  Begrijpen wie de gebruiker zijn door hun gedrag, attitude en cognitie te
bestuderen en observeren. Wordt onderverdeeld in 5 principes:
(1) Taken en doelen van gebruikers zijn de drijvende kracht achter ontwerpen.
(2) Het gedrag van gebruikers en context zijn bestudeerd en het systeem wordt ontworpen om hen te
ondersteunen.
(3) De karakteristieken van gebruikers worden vastgelegd en ontworpen.
(4) Gebruikers worden van begin tot eind betrokken bij het ontwikkelingsproces en hun informatie wordt echt
gebruikt en toegepast.
(5) Alle ontwerpkeuzes worden gemaakt op basis van de gebruikers, hun context en hun omgeving.
2. Empirische metingen  In het vroege stadium worden de reacties en prestaties van de gebruikers getest.
Later in de cyclus worden dit prototypes en worden de reacties van de gebruikers geobserveerd en geanalyseerd.

3. Interative design  Problemen die bij testen worden ontdekt worden opgelost en daarna opnieuw getest. Het is
interative: een cirkel van design-measure-redesign. Dit gebeurt zo vaak als nodig en is erg belangrijk om het
product te optimaliseren.

Cognitie = Alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren, spreken,
schrijven, plannen en problemen oplossen.

Experimentele cognitie = Is een gemoedstoestand waarin mensen intuïtief en moeiteloos gebeurtenissen om
hen heen waarnemen, handelen en erop reageren.

Reflectieve cognitie = Is een gemoedstoestand waarbij je je meer moet focussen en na moet denken bij wat je
doet. Omvat mentale inspanning, aandacht, beoordelingsvermogen en besluitvorming, wat kan leiden tot nieuwe
ideeën en creativiteit.

Cognitie bestaat uit 6 domeinen:
1. Aandacht  Proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om je op te concentreren.
Bottom-up: Je aandacht gaat vanzelf ergens naar toe.
Top-down: Je beslist zelf waar je aandacht naar toe gaat.
2. Waarneming  Verwijst naar de manier waarop informatie in onze omgeving wordt omgezet in betekenisvolle
objecten/ ervaringen. Visueel, tast, auditief en temperatuur.
Proprioceptie = Weten waar jouw ledenmaten in verhouding met de omgeving zitten. Je balans en plek in de
ruimte voelen.
Afkadering/ Bordering = Een structureringsmanier waarbij een groepering omlijnt wordt, dus een kader erom heen
zetten om het apart te zetten. Op deze manier wordt de usability verhoogd.
3. Het geheugen  Ontwerp technologie zodat we dingen beter onthouden, aansluiten bij bestaande informatie
uit lange termijn geheugen en hulp hebben bij het onthouden van informatie.
4. Leren  Zorg dat gebruikers zonder te veel moeite kunnen uitzoeken hoe iets moet, zodat ze echt
aangemoedigd worden om op onderzoek uit te gaan.
5. Lezen, spreken en luisteren 
Lezen: Als je de tekst aanbiedt dan heeft de gebruiker de mogelijkheid te herlezen en te scannen op belangrijke
informatie.
Luisteren: Makkelijker dan lezen, maar informatie wordt minder goed opgenomen + het is niet makkelijk terug te
zien.
6. Probleemoplossend vermogen, plannen en keuzes maken  Deze vermogens bevatten denken over wat we
moeten doen, wat de opties zijn en de consequenties van onze acties. In combinatie met Usability Design:
- Niet alle informatie in een keer weergeven maar extra informatie makkelijke toegankelijk maken door het ergens
verborgen toe te voegen.
- Gebruik simpele en makkelijk te onthouden functies die keuzes maken en planning om het juiste moment
ondersteunen.

Mentaal model = Een representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt. Mentale modellen
worden gebruikt door mensen om na te denken over een systeem en met name om uit te zoeken wanneer er iets
onverwachts gebeurt met een systeem of wanneer men in aanraking komt met nieuwe systemen.

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper daantjebrand. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €2,99. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 67474 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€2,99  2x  verkocht
  • (0)
  Kopen