Inhoud
Week 1 - media entertainment..............................................................................................................1
Week 2 – Storytelling.............................................................................................................................4
Week 3 – Emoties...................................................................................................................................8
Week 4 – Filmindustrie.........................................................................................................................11
Week 6 - Games...................................................................................................................................14
Week 7 Emerging technologies............................................................................................................17
Week 1 - media entertainment
Entertainment: (is onderhoudend) De handeling van het verschaffen of verschaft worden van
amusement of vermaak > wie bepaald wat saai is (en dus geen entertainment).
Media entertainment: Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te bieden.
Credence goods: goederen waarvan de consument de kwaliteit niet alleen beoordeelt op grond
van zijn consumptie-ervaring, maar ook op grond van geloof of geloofsovertuiging in een
bepaalde deskundigheid van bepaalde erkende autoriteiten. Voor amusement ligt het anders,
omdat u beslist wanneer iets amusant is en dus amusement, of saai en dus geen amusement.
3 kenmerken users: (kunnen jouw voorkeuren bepalen)
1. Demografische kenmerken (geslacht, leeftijd, inkomen, opleiding, locatie, etniciteit)
2. Sociale omstandigheden (familie, vrienden, leeftijdsgenoten, maatschappij)
3. Dispositionele variabelen (cognitieve vaardigheden, attitudes, waarden, normen, stemming)
4. (Ervaring en kennis hebben de grootste invloed op jouw voorkeuren)
Voorkeur wordt beïnvloed door
1. Populaire cultuur
2. Culturele congruentie
3. Tijdsbeeld (zeitgeist)
Populaire cultuur: een voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en
gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een gegeven moment.
Ze worden bekeken en geaccepteerd door iedereen en ze hebben een grote invloed.
Culturele congruentie: De voorkeuren (persoonlijke waarden, overtuigingen en percepties) van
consumenten kunnen verschillen per cultuur. De 'culturele congruentie' tussen een film en het
publiek beïnvloedt de mate waarin consumenten de film leuk vinden
Tijdsbeeld (zeitgeist): Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De
genres en thema's van elk entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van
mensen op een bepaald moment (culturele tijdgeest)
Motivatie voor selectie van entertainment
1. Escapisme
2. Mood management theory
3. Familiariteit (nostalgie, the reminiscence bump effect, the moderate-discrepancy hypothesis,
social cognitive theory)
Escapisme: De neiging on afleiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een onprettige
werkelijkheid, met name door het gebruik van entertainment (films zijn een toevluchtsoord)
Mood management theory: het gebruik van entertainment reguleert de positieve
gemoedstoestanden. Gebaseerd op het hedonistische uitgangspunt dat individuen gemotiveerd
1
, zijn om plezier te ervaren en pijn te vermijden > goed humeur behouden en slecht humeur niet.
Is alleen verklaarbaar voor lighthearted entertainment en niet horror of moeilijke games.
Familiariteit: een gevoel van verbondenheid dat een consument waarneemt met een
entertainmentproduct en/ of elementen en personages daarvan. Deze bekendheid is gebaseerd
op eerdere ontmoetingen met het product/ element daarvan, of vergelijkbare producten.
Nostalgie: specifieke vorm van familiariteit > voorkeuren voor dingen of ervaringen die vaker
voorkwamen toen men jonger was
The reminiscence bump effect (het herinnering-verhogende effect) als we eenmaal een bepaalde
leeftijd hebben bereikt, kunnen we herinneringen uit onze jeugd (16-24) het gemakkelijkst
terugroepen, omdat deze herinneringen vaak voor het eerst gebeurtenissen vertegenwoordigen
die levendiger zijn en dus gemakkelijker terug te halen
The moderate-discrepancy hypothesis, (gematigde discrepantiehypothese) houdt in dat dingen
die slechts een klein beetje afwijken van hetgeen we kennen en waarderen onze aandacht zal
trekken, in tegenstelling tot dingen die sterk afwijken of extreem identiek zijn
Social Cognitive Theory: Het gedrag van kinderen wordt aangeleerd door te kijken naar wat
anderen doen en niet doen in de omgeving waarin iemand opgroeit. Door het waargenomen
gedrag (bijv. Familie, vrienden) na te bootsen, bevestigd de waarnemer dat gedrag en wordt hij
beloond met positieve bekrachtiging (Trijntje leuk? > dan zal je het met haar eens zijn in Voice)
Bandwagon effect: de kans op individuele adoptie staat in verhouding tot het aandeel van de
mensen dat dit al heeft gedaan > gerelateerd aan social conformity effect
Sociale conformiteit en normatieve sociale invloed: de bereidheid te conformeren aan de
publieke opinie om sociale acceptatie te bereiken en/ of sociale uitsluiting te voorkomen.
Media habits: een vorm van automatisme in mediaconsumptie dat zich ontwikkelt naarmate
mensen mediaconsumptie in stabiele omstandigheden herhalen. Het verwijst naar automatisch
en onbewust mediagebruik (elke keer YT kijken tijdens het eten).
Media verslaving: excessief, obsessief en dwangmatig mediagebruik dat ondanks negatieve
gevolgen niet te controleren is
Obsessies: gedachten die een persoon niet kan onderdrukken. Je denkt er constant aan en wilt
ook heel graag
Compulsies: gedragingen die een persoon niet kan onderdrukken. Deze problemen kunnen
interpersoonlijk of emotioneel zijn.
De 4 belangrijkste kenmerken van entertainment producten labels:
1. Medium: het kanaal (combinatie van technologie en medium)
2. Titel: naam beïnvloed verwachtingen
- Fonetiek: geluiden (kiki en bouba)
- Orthografie: spelling (onconventionele spelling)
- Morfologie: vorm of structuur (lettertype)
- Semantiek: betekenis (metafoor of letterlijk)
3. Categorie/genre: categorie of type entertainment > associaties voor wat we kunnen
verwachten
4. Merk: indrukken en associaties die het merk oproept (een merk kan zich onderscheiden).
Merken hebben 2 belangrijke functies
- Awareness: merk kan aandacht genereren > concurrentievoordeel nieuwe producten
- Beeldfunctie: associaties die consumenten met een merk hebben > onderscheidt
The medium is the message: (McLuhan) De vorm van een medium sluit zich aan bij elke
boodschap die het zou overbrengen. Het medium beïnvloedt hoe de boodschap wordt
waargenomen.
2
, Form excludes the content: (Postman) Een bepaald medium kan slechts een beperkt niveau van
ideeën ondersteunen
Willing Suspension of Disbelief: Rechtvaardigt het gebruik van (en het plezier aan) fantastische
of niet-realistische elementen in fictie.
Immersion (related to medium). Onderdompeling geeft de mate aan waarin een medium in staat
is om een inclusieve, uitgebreide en levendige illusie van een afgebeelde realiteit te geven
Presence (aanwezigheid) (related to person) wordt gebruikt om de mate vast te stellen waarin
een individu het gevoel heft aanwezig te zijn in een virtuele omgeving (maakt immersiever)
Narrative transportation (narratieve transportatie) beschrijft een situatie waarin kijkers zo in
beslag worden genomen door een ervaring dat ze de echte wereld een tijdje uit het oog verliezen
Flow: de mentale toestand waarin een persoon die een activiteit uitvoert volledig wordt
ondergedompeld in een gevoel van energieke focus, volledige betrokkenheid en plezier in het
proces van de activiteit (narratieve transportatie is games > uitdagingen en vaardigheid in balans)
3 soorten respons:
1. Cognitieve reactie: alle bewust gedachten/overtuigingen en herinnering.
Waarheidsgetrouwheid/verisimilitude is hierbij belangrijk
2. Emotionele reactie: enjoyment en eudaimonia (meer inzicht/reflectie)
3. Fysiologische reacties: arousal (opwinding)
Verisimilitude: vergelijkbaar met de waarheid (consistent en geloofwaardig, niet realistisch)
Eudaimonia: (genieten van minder luchtige entertainment) meer inzicht, zelfreflectie of
beschouwingen van ontroering of betekenis (bijvoorbeeld wat het leven waardevol/zinvol
maakt).
Hedonisme: (genieten van luchthartige entertainment). Beweert dat plezier en entertainment het
hoogste goed en het eigenlijke doel van een menselijk leven zijn. Gelukkige mensen verwerken
informatie oppervlakkig.
Arousal (opwinding): aandacht vergoot, maar details belemmert.
Processing fluency (vloeiend verwerken): beschrijft het gemak en de efficiëntie waarmee
mediagebruikers inhoud verwerken en aanpassen die consistent is met bestaande mentale
schema's > als het congruent is, versterkt de vertrouwdheid wat zorgt voor een positieve invloed.
Entertainmentindustrie: mediabedrijven die de distributie en productie van massamedia-
entertainment regelen, met als doel het verkopen of anderszins te profiteren van creatieve
werken of services. (bijv.: film-, game- en muziekindustrie)
Entertainment overload: De enorme hoeveelheid entertainmentproducten wordt aangedreven
door de korte levenscyclus van entertainmentproducten en de onverzadigbare behoefte van de
consument drijft het continu creëren van nieuwe producten
Conglomeraten: de ‘major’ (platenlabels, filmstudio's, televisienetwerken) zijn
eigendom/afhankelijk van grote mediaconglomeraten.
Onafhankelijk (indie) verwijst vaak naar de financieringsbron voor zijn producten (d.w.z.
onafhankelijk van de grote studio’s/ labels), maar het kan ook verwijzen naar het karakter van
het product: het product wordt als onafhankelijk beschouwd omdat het commerciële, "reguliere"
vereisten negeert en niet verplicht is te voldoen aan brancheregels en verwachtingen.
Verticale integratie: beschrijft transformaties waarbij een bedrijf zijn bedrijfsactiviteiten
uitbreidt van één laag van de waardeketen (zoals contentproductie) naar andere strategische
middelen (zoals distributie). Doel: het beter beheren van "kritische onderlinge afhankelijkheden"
tussen activiteiten voor waarde creatie door tussenpersonen te verwijderen
Horizontale integratie: komt voor wanneer een bedrijf een ander bedrijf binnen dezelfde tak
overneemt of ermee fuseert, zoals Disney die Twenty First Century Fox overneemt
3