Entertainment Communicatie
Videocolleges week 1
Wat is entertainment?
entertainment betekent het verstrekken van amusement, afleiding of vermaak.
Het uit het Latijn, van de woorden -inter- onder, en -tenere- om vast te houden of
onderhouden. Dus letterlijk, entertainment betekent dat wat je daar houdt, wat je
onderhoudt. Dus alles wat je aandacht trekt en je aandacht vasthoudt kan worden
beschouwd als onderhoudend en dus als entertainment.
Gezien de mix tussen nieuws, politiek en entertainment, maakt het bijna
onmogelijk om te bepalen wanneer entertainment begint of waar het eindigt.
Verscheidende communicatiewetenschappers hebben geprobeerd entertainment
te definiëren en volgens Peter Vorderer is het een complexe, dynamische en
veelzijdige ervaring die men doormaakt terwijl men wordt blootgesteld aan dit
soort media.
Entertainment moet niet worden opgevat als een product of een kenmerk van een
dergelijk product, maar eerder als reactie erop. (zillmann & Bryant, 1994). Het is
vermakelijk, daarom moet het entertainment zijn. Om deze cirkelvormige definitie
van entertainment te vermijden, werd de term ‘enjoyment’ geplaatst in deze kern
van entertainment ervaring.
in het hart van entertainment ligt enjoyment, een product van ontelbare
interacties tussen condities van de gebruikers kant als van de media kant.
Wanneer iets saai is, is het geen vermaak. Maar wie bepaalt wat saai is? jij? Voor
zowel entertainment als kunst, zijn het de eigenschappen van de ervaring die het
kwaliteitsoordeel van de consument domineren.
Misschien kan een definitie van wetenschappers uit een ander gebied dan
communicatie ons helpen om dit concept te duiden. De definitie komt van twee
geleerden op het gebied van economie, en beschrijft entertainment als het
marktaanbod dat als hoofddoel heeft om de consument plezier te verschaffen en
niet alleen functioneel nuttig is (Hennig -Thurau & Houston)
Elke gemedieerd mediaproduct dat gemaakt is om onderhoudend te zijn
Media entertainment model
Theoretische modellen worden in het algemeen vaak gebruikt als conceptuele
representaties van het systeem van ideeën en processen die ons helpen
,onderliggende patronen te identificeren en te begrijpen. Modellen geven een
vereenvoudigde weergave van een complex vraagstuk. Dus bij het maken van een
model is er altijd een afweging tussen het enerzijds het te complex maken door
alle mogelijke uitzonderingen op de algemene regel toe te voegen en anderzijds
het begrijpelijk en toepasbaar maken.
Harrol Lasswell’s linear model
- in 1948 ontwikkeld
- lineair; het gaat maar één richting op
- wie zegt wat, via welk kanaal, aan wie en met welk effect?
- dit is geen causaal verband, de boodschap veroorzaakt niet het kanaal. Het is een
model met een proces dat
uitlegt hoe boodschappen via de
media specifieke doelgroepen
kunt beïnvloeden.
- weinig ruimte voor het publiek
om specifieke boodschappen en
bronnen met behulp van media te kiezen. Werd voor uses and gratifications
ontwikkeld en is daarom verouderd.
- belangrijk aspect ontbreekt; hoe wordt het effect bereikt? Hoe de boodschap
wordt geconstrueerd en ervaren door het publiek, wat essentieel is voor de
effectiviteit.
Differential susceptibility to media-effects model
- drie factoren die het mediagebruik voorspellen; voorkeur, ontwikkelingsniveau
en sociale omstandigheden
- ze beïnvloeden hun keuzen voor een bepaalde media en modereren ook het
effect op de gebruiker.
- bovendien voegden ze een stap toe tussen mediagebruikers en het effect, die
respons wordt genoemd. Deze cognitieve, emotionele en fysiologische reacties die
optreden tijdens en vlak na
media gebruik zij het
resultaat van wat wij
beschouwen als de
entertainment ervaring.
- helaas werd dit model
specifiek toegepast op mediagebruik door kinderen en jongvolwassenen (vandaar
de focus op ontwikkelingsniveau) en niet specifiek gericht op vermaak.
,Vorderer, Klimmt en Ritterfeld (2004)
- plaatst het plezier in het hart van de
entertainment ervaring plaatst
Deze drie modellen vormen de basis
voor het media-entertainment model.
Media-entertainment model
- Een cyclus van media entertainment
en zijn gebruikers
- Rechthoekige vlakken zijn min of
meer objectieve en meetbare
concepten, de pijlen zijn
theoretische processen.
- Het is een circulair procesmodel
waarin ergens in de vroege
kindertijd je media en
entertainment begint te gebruiken
en te ervaren.
- Voordat je entertainment ervaart,
moet je het eerst selecteren. Je
selecteert media op basis van zijn herkenbare kenmerken, zoals het medium, de titel,
het genre, het merk. We noemen deze identificeerbare kenmerken het label.
- Elk entertainment product kan allerlei designelementen hebben; narratief design,
gamedesign, cinematografie enzovoort, en deze elementen bieden gebruikers een
ervaring.
- Respons is niet hetzelfde als effect. In dit model kijken we niet naar media-effecten,
tenzij ze uw voorkeur voor amusementsproducten veranderen.
Gebruikers
Vier overlappende identificeerbare kenmerken die kunnen worden gebruikt om
groepen van entertainment gebruikers te categoriseren.
1. demografische kenmerken: degenen die zich identificeren als man, vrouw of
iets anders. Leeftijd, inkomsten, onderwijs, locatie, etniciteit of religie.
2. kenmerken: familie, vrienden, gemeenschap, maatschappij waarin je leeft, elke
culturele verwantschap die je hebt
3. persoonlijkheidskenmerken en je emotionele toestand: psychologische
eigenschappen, cognitieve capaciteiten, bepaalde houding en overtuigingen.
4. media entertainment: je voorkeur voor media entertainment beïnvloedt is
natuurlijk je ervaring en kennis.
Popular culture
De verzameling van de meest voorkomende voorkeuren binnen een samenleving,
, is wat we popular culture noemen. De kern van elke cultuur is een verzameling
van houdingen waarden en overtuigingen die door een groep mensen worden
gedeeld. Popular culture is het geheel van praktijken, overtuigingen en waarden
rond entertainment dat op een bepaald moment dominant is in een samenleving.
Popular culture weerspiegelt onze huidige entertainment cultuur. Het is het
voortdurend evoluerend domein van entertainment dat massaal wordt gecreëerd
voor een enorm publiek. Zijn producten die erkend worden door iedereen en zijn
uiterst invloedrijk.
Hoewel popculture onze algemene wereldwijde culturele trens, overtuigen en
houdingen ten opzichte van entertainment weerspiegelt, zijn er ook grote
culturele verschillen. Elke natie draagt de waarden over van wat wel en wat niet
gewaardeerd wordt over aan haar leden.
Zeitgeist
(preferences) Zeitgeist: culturele trends kunnen consumenten ‘rijp’ maken voor
een product. De genres en thema’s van elk entertainmentproduct passen bij de
interesses en verlangens van mensen op een bepaald moment
Samenvattend: gebruikerskenmerken, culturele invloeden en eerdere
entertainmentervaring hebben invloed op je houding, mening, overtuigingen of
gemoedstoestand ten opzichte van entertainmentproducten. Deze voorkeur
beïnvloedt het selectieproces.
Culturele congruentie: entertainment vorm komt overeen met jouw ideeen en
waarde van de cultuur waarin je leeft.