Aantekeningen hoorcollege Entertainmentcommunicatie
Week 1
Tentamenvraag = DSMM model weten
Wat is entertainment:
- = Het ervaren van vermaak of plezier
- = complexe, dynamische, veelzijdige ervaring die mensen ondergaan als ze worden
blootgesteld aan dit type media
- = marktaanbod dat voornamelijk plezier biedt aan gebruikers in tegenstelling tot
voornamelijk functioneel gemak
- -= elk gemedieerd product dat gemaakt is om onderhoudend te zijn, oftewel vermaak te
bieden (hoofddefinitie)
Media-entertainment model:
- Gebruikers hebben voorkeur, dat zorgt voor selectie van media, deze selectie zorgt voor een
bepaald label, vanuit het label (= bijv. technologie) kies je een design, het design (= design
van mediaproduct, bijv. soort content) zorgt voor een ervaring die dan weer leidt tot een
bepaalde respons die de voorkeur beïnvloedt.
- Entertainment industrie distribueert haar producten zo dat het in een bepaald label past en
zorgen met productie voor een bepaald design.
- Bij gebruikers zijn er 4 factoren die een rol spelen in voorkeur van media: demografische
kenmerken, sociale omstandigheden, dispotitionele variabelen (psychosociale kenmerken,
cognitieve vaardigheden, waarden/normen, staat/stemming hoe gebruiker zich voelt) en
ervaring/kennis op gebied van media.
DSMM model
- Drie factoren voorspellen mediagebruik: Voorkeur, ontwikkelingsniveau en sociale
omstandigheden
- Die drie factoren zijn ook moderator op het effect tussen mediagebruik en het effect van
mediagebruik
- Media effecten zijn transactioneel: effecten van gebruik media beïnvloeden media gebruik
toekomst ook weer.
- Voorbeeld moderatie: stel je hebt een voorkeur voor geweld, dan zal dit invloed hebben op
hoe je het zien van een gewelddadige film ervaart (dus moderatie)
,Waarop wordt voorkeur gebaseerd? (stap in het media-entertainment model)
Populaire cultuur
= Voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en gedachten die domineren of
vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een gegeven moment
Culturele congruentie
= Jouw media gebruik komt overeen met je culturele waarden (vaak vanuit natie-perspectief) en
media passen zich hierop aan
- Voorbeeld: Chinese dokter werd uitgelicht in Iron Man film in China, maar in rest vd wereld
werd dat niet uitgelicht. Amerikaanse vlaggen op voorkant van dvd hoes zie je wel in Amerika
maar in andere landen wordt deze vervangen door andere achterkant.
Tijdsbeeld
= Bepaalde maatschappelijke trends (bijv. cultureel, economisch) in een bepaalde tijd kunnen de
vraag naar en inhoud van entertainmentproducten beïnvloeden. Zo kan een bepaalde levensstijl
belichaamd worden in een entertainmentproduct (bijv. duurzaamheid) en in tijden dat het
economisch slecht gaat wordt de vraag naar entertainmentproducten juist hoger.
,Wat heeft invloed op onze selectie van media (stap in het media-entertainment model)
- Escapisme: neiging om afleiding te zoeken van werkelijkheid vooral door middel van
entertainment, neiging voor afleiding kan voortkomen uit directe sociale omgeving,
werk/leefomgeving of wanneer iemand niks te doen heeft
- Familiariteit: Gevoel van verbondenheid naar een bepaald element van een
entertainmentproduct (bijv. de acteur, inhoud etc.)
- Nostalgie: Voorkeur voor dingen die vaker voorkwamen toen iemand jonger was.
- The reminiscence bump effect: Bij het bereiken van een bepaalde leeftijd kunnen we
herinneringen uit onze jeugd makkelijker terugroepen, omdat deze herinneringen vaak
gebeurtenissen vertegenwoordigen die levendiger zijn.
- Selectieve blootstelling (exposure) = theorie die stelt dat individuen op zoek gaan naar
informatie die hun wereldbeeld bevestigd en tegenstrijdige informatie vermijden. Hier
kunnen ook advertenties op afgestemd worden
- Mood management theorie = theorie die beschrijft dat het gebruik van entertainment de
regulering van positieve gemoedstoestanden dient
- Eudomische behoeften: media gebruiken als onderdeel van algemene behoefte aan het
vinden van levensdoel, waarheid, betekenis
- The moderatie-discrepancy hypothese: Houdt in dat dingen die slechts een klein beetje
afwijken van wat we kennen onze aandacht krijgen.
- Bandwagon effect: individuele adoptie staat in verhouding tot het aandeel mensen die dat al
heeft gedaan.
- Social conformity: De bereidheid om te conformeren aan de publieke opinie om sociale
acceptatie te bereiken.
- Media habits: vorm van automatisme in mediaconsumptie die zich ontwikkelt naarmate
mensen mediaconsumptie in stabiele omstandigheden herhalen
- Mediaverslaving: is excessief, obsessief en dwangmatig mediagebruik dat ondanks negatieve
gevolgen niet te weerhouden is
- Social Cognitive Theory: Gedrag van kinderen wordt aangeleerd door te kijken wat anderen
mensen doen of niet doen in hun omgeving.
Label (media-entertainment model)
- Voor ervaringsgoederen zoals entertainmentproducten is de informatie die een consument
kan verkrijgen over de kwaliteit van een product minder goed dan de informatie die de
consument krijgt door het product te ervaren.
Dit geld voor 4 vormen:
- Medium
- Titel: 4 aspecten van titel kunnen houding en gedrag van consumenten beïnvloeden:
Fonetiek (=geluiden), Orthografie (=spelling), Morfologie (=vorm of structuur, lettertype),
Semantiek (=betekenis, bijv. metafoor of letterlijk)
- Genre: Associaties met een genre helpen ons om snel een oordeel te vellen over wat we
kunnen verwachten, het biedt bekendheid om een gevoel van comfort en oriëntatie
(richting) te genereren. Draagt daarnaast bij aan de organisatie van de
entertainmentindustrie
- Merken: hebben twee functies: (1) genereren van aandacht: awareness-functie, (2)
beeldfunctie, slaan betekenissen op die de basis vormen waarop consumenten zich
, identificeren met een merk en het merk onderscheiden van andere producten (waar
associëren consumenten een product mee).
Design
- Het ontwerp van een entertainmentproduct in combinatie van onderling samenhangende
structurele, technologische en verhalende elementen die de taal van entertainment vormen
en daardoor een coherente ervaring bieden aan de gebruikers.
Wat draagt bij aan een ervaring (stap in het media-entertainment model)
- Willing Suspension of disbelief: Dit is rechtvaardiging die optreedt bij het gebruik van niet-
realistische elementen in fictie wat noodzakelijk is voor betrokkenheid bij fictieve verhalen.
- Immersion: Mate waarin een medium in staat is om een inclusieve, uitgebreide en levendige
illusie van een afgebeelde realiteit te geven.
- Presence: Wordt gebruikt om de mate vast te stellen waarin een individu het gevoel heeft
aanwezig te zijn in een virtuele omgeving (film, serie, game etc.)
- Narrative transportation: Een situatie waarin kijkers zo in beslag worden genomen door een
ervaring dat ze de echte wereld een tijdje uit het oog verliezen.
- Flow (vooral bij games): mentale toestand waarin een persoon die een activiteit uitvoert
volledig wordt ondergedompeld in een gevoel van energieke focus, volledige betrokkenheid
en plezier van de activiteit (dit draagt vooral bij aan de ervaring bij games, waarbij de
uitdaging constant moet worden aangepast aan de toenemende vaardigheden van de speler)
Soorten respons
- Emotioneel: overkoepelende term voor alle affectieve veranderingen die optreden als
reactie op een interne of externe stimulus, in dit geval is die stimulus een media product.
Bij lichtvoetig entertainment (actiefilms, komedies etc.) willen producten vermaak
bewerkstelligen, hieraan is het concept hedonisme gekoppeld (= aanname dat plezier en
vermaak centraal staan in het leven).
Bij zwaarvoetig entertianment (docu’s, drama, tranentrekkers) willen producenten
waardering bewerkstelligen. Waardering wordt ook wel eudemonia genoemd, dit is wanneer
je meer inzicht/zelfreflectie/beschouwingen van ontroering of betekenis krijgt (voorbeeld
van een emotionele respons).
- Cognitieve respons: in hoeverre mediagebruikers electief aandacht besteden aan de inhoud,
en cognitieve inspanningen doen om media-inhoud te bergrijpen. Voorbeeld is verisimilitude,
hierbij wordt er gekeken of er een moment in bijvoorbeeld een film past binnen het genre en
of het dus aannemelijk of acceptabel is dat het gebeurd. (actief aandacht aan het besteden
aan de inhoud van de film dus cognitief)
- Fysiologisch: Is meestal in combinatie met emotionele respons. Is een bepaalde fysiologische
opwinding als reactie op media-inhoud. Deze opwinding zorgt voor een vergroting van de
aandacht van de kijkers en het verbeteren van de informatieverwerking, het begrip en de
herinnering.
Zijn gerelateerd met elkaar
- Emotionele reacties komen voor door een evaluatie van cognitieve reacties op media-inhoud
(als je nadenkt over een film, beïnvloedt dit jouw emotionele reactie op de film)
- Opwindende inhoud (fysiologische inhoud) leidt weer tot meer cognitieve reacties, je
besteed dan bijvoorbeeld meer aandacht bij het kijken van een film.