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Riassunto Videogiochi violenti. Effetti su bambini e adolescenti

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Riassunto Videogiochi violenti. Effetti su bambini e adolescenti

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KimLinda
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Riassunto Videogiochi violenti. Effetti su bambini e
adolescenti
Psicologia dello sviluppo tipico e atipico (Università Cattolica del Sacro Cuore)




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VIDEOGIOCHI VIOLENTI: EFFETTI SU BAMBINI E ADOLESCENTI

CAP.1 VIDEOGIOCHI VIOLENTI: STORIA E SINTESI
I videogiochi violenti sono popolari tra bambini, adolescenti e adulti, lo stesso governo degli Stati Uniti ha creato e
distribuito videogiochi violenti senza controllare l’età degli utenti.
La sensibilizzazione dell’opinione pubblica è stata promossa causa della terribile catena di sparatorie nelle scuole. Lo
studente a rischio è chi trascorre molte ore davanti ai videogiochi e sembra maggiormente interessato alle
manifestazioni violente ed armi.  non è una prova scientifica. Gli studi sulla violenza mediatica si estende per 50
anni, tutte le metodologie di ricerca sono state impiegate: esperimenti , studi correlazionali, studi longitudinali  i dati
sono stati riassunti da Anderson e Bushman includendo anche altri risultati meta-analitici su 4 categorie: esperimenti in
laboratorio, sul campo, studi di correlazione incrociata e studi longitudinali. In ciascuna categoria l’esposizione alla
violenza mediatica è risultata associata in un modo significativo con un aumento di aggressività e violenza.
Huesmann ha condotto una ricerca su gli effetti della violenza mediatica sull’aggressività e sulle variabili correlate. 
la violenza mediatica aumenta la probabilità di comportamento aggressivo nell’immediato e a lungo termine, gli effetti
tendono ad essere inferiori nei casi di forme gravi di violenza rispetto a forme più lievi.

Cenni storici
I video giochi sono apparsi per la prima volta negli anni ’60, ma negli anni ’90 che si diffondono i giochi violenti, ed
erano anche quelli più venduti. All’ epoca i giochi violenti della Nintendo e Sega mostravano una violenza stilizzata,
ma via via è divenuta sempre più realistica. Nel 1992 viene realizzato Wolfenstein 3D il primo gioco in cui il giocatore
vedeva attraverso gli occhi del protagonista: poteva muoversi, esplorare un ambiente tridimensionale e sparare ai
personaggi  il giocatore si percepiva all’interno del gioco e combatteva, uccideva e veniva ucciso in prima persona,
inoltre creava una forte impressione.
I progressi tecnologici negli ultimi anni sono stati sorprendenti: le immagini sono costituite da poligoni che aumentano
con lo sviluppo della velocità e resa grafica  aumenta il realismo della violenza.

Esposizione dei giovani
A meta degli anni 80 i bambini trascorrevano in media 4 ore alla settimana con i videogiochi, anni ’90 per le bambine
4,5 ore a settimana/ bambini 7,1 ore.  il totale tende ancora ad aumentare.
Anche gli studenti più grandi passano molto tempo con i videogiochi e che questi tendono a prolungarsi.
Questo non è un fenomeno solo statunitense, sono stati rilevati dati notevoli anche nel Regno Unito.
Un aspetto collegato al coinvolgimento dei bambini con i videogiochi riguarda la mancanza di monitoraggio da parte
dei genitori e della società, solo 15% dei genitori controlla sempre i bambini, solo 1 su 5 impedisce l’acquisto di un
gioco sulla base dell’etichetta. A ciò si aggiunge che le classificazioni dei genitori non coincidono con quelle delle
industrie. I genitori non pongono alcun limite di tempo sull’uso dei videogiochi da parte dei figli.

Sintesi teorica e prospettive future
Molte teorie hanno studiato la relazione tra mezzi di comunicazione e sviluppo del bambino, per spiegare gli effetti a
breve e lungo termine. Tenta di descrivere la storia evolutiva del bambino che è esposto alla violenza mediatica: i
bambini esposti a violenza mediatica incorporano idee e comportamenti violenti nel proprio repertorio
comportamentale.. Alcune teorie si concentrano sugli effetti della violenza mediatica, altre su un particolare processo
psicologico.
Queste teorie non si escludono a vicenda , quindi sembra che tutte le teorie possano essere corrette nelle giuste
circostanze.
Negli anni ’60 l’interesse si è spostato verso teorie più dettagliate, legate a fenomeni e processi specifici, portando negli
anni ’90 alla nascita di eccellenti teorie, che però costituivano un insieme disordinato di diversi determinatori di
sviluppo antisociale, senza integrazione o comprensione di come questi denominatori lavorassero insieme.
In risposta a ciò modelli più recenti hanno cominciato a incorporare diverse teorie in sistemi teorici più ampi e generali.
Tra i recenti sviluppi teorici vi è il tentativo di creare un modello che inserisca i denominatori in un sistema di
riferimento complessivo  come il Modello Generale di Aggressività di Anderson.
Ciò che deve essere considerato da una teoria evolutiva è il cambiamento con l’età/nel tempo, dagli ultimi studi sono
emersi studi che valutano le differenze individuali sia nei comportamenti normali, sia atipici. Si sviluppano modelli di
rischio e recupero, che si basano sulla scoperta empirica che diverse variabili sono di solito in comorbilità.
Per essere un vero fattore di rischio evolutivo, causa di comportamento aggressivo, una variabile deve possedere sia un
fondamento teorico sia una capacità dimostrata empiricamente di far prevalere il comportamento aggressivo.  modo
in cui i fattori di rischio e protezione si combinano ed interagiscono tra loro per aumentare/diminuire la probabilità di
un comportamento violento.
Questo approccio permette di spiegare e prevedere gli effetti dei videogiochi a breve e lungo termine, e i cambiamenti
nell’aggressività legati all’esposizione a videogiochi.




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CAP.2 EFFETTI DELL’ESPOSIZIONE A MEZZI DI INTRATTENIMENTO VIOLENTO

Tutte le ricerche fatte su gli effetti della violenza nei film e dei videogiochi violenti hanno confermato che il peso della
violenza mediatica sul comportamento aggressivo.

Definizione di aggressività
Il termine aggressività può essere usato in riferimento a vari concetti: comportamento che nuoce a un’altra persona,
intenzione di nuocere, pensieri o sentimenti legati al nuocere sé o altri.
Gli psicologi sociali e studiosi del comportamento aggressivo hanno adottato una definizione precisa:
- un comportamento mirato a danneggiare un altro individuo
- in cui l’aggressore presuppone che il suo comportamento abbia la possibilità di arrecare concretamente danno
a quell’individuo
- in cui l’aggressore ritiene l’individuo bersaglio sia intenzionato a evitare il danno.
Sottotipi di aggressività:
- Aggressività fisica e violenza: l’aggressività fisica consiste nell’arrecare un danno attraverso mezzi fisici diretti
(colpi, spinte, armi da taglio/fuoco). La violenza è una forma di aggressione fisica, che si colloca all’estremo di
una scala di gravità.
- Aggressività verbale: consiste nel danneggiare attraverso mezzi verbali, comprende anche affermazioni scritte
che provochino danno o valutazioni di terzi atte a ferire l’individuo bersaglio.
- Aggressività relazionale: comportamenti che feriscono gli altri recando danno a relazioni e sentimenti di
accettazione, inimicizia, o appartenenza a un gruppo.
Le forme di aggressione fisica e relazionale sono moderatamente legate tra loro, ma quella relazionale si distingue per
essere una forma diversa di aggressività. Prove significative mettono in evidenza che le femmine sono più portate ad
aggressività relazionale, i maschi aggressività fisica, entrambi esercitano in modo simili l’aggressività verbale.

Metodologie di ricerca e di revisione
STUDI SPERIMENTALI, DI CORRELAZIONE INCROCIATA E LONGITUDINALI
Tre tipi di studi
- negli studi sperimentali il ricercatore assegna casualmente ai partecipanti diversi trattamenti e condizioni di
controllo. . questi studi permettono valide deduzioni causali, l’assegnazione casuale permette di escludere in
certo numero di spiegazioni alternative delle differenze ottenute dalle condizioni di gioco con video giochi
violenti e non. Punto debole consiste nel fatto che per ragioni etiche non è possibile misurare i livelli più gravi
di aggressività.
- Studi correlazione incrociata le virabili indipendenti e dipendenti vengono misurate una volta sola, più o meno
nello stesso momento. Punto di forza permettono di misurare anche varianti estreme di aggressività ; punto
debole è molto più difficile trovare un principio di causalità.
- Negli studi longitudinali le variabili dipendenti ed indipendenti sono definiti in due o più momenti nel tempo,
separati da intervalli teoricamente significativi. Il vantaggio: è possibile valutare l’aggressività consequenziale
ed è più semplice stabilire un nesso causale perché si possono escludere un certo numero di spiegazioni
alternative.
Le ricerche migliori tentano di controllare le variabili chiave e le grandezze campione più appropriate, evitando
numerosi i numerosi tranelli associati con quel particolare campo di indagine. Le ricerche di scarsa qualità non hanno
fatto questo. Il ricercatore, inoltre, dovrebbe essere consapevole dei più ampi fattori storici e socio-economici che
possono falsare i risultati, e conoscere la possibile direzione di tale variazione. Uno dei modi peggiori per testare
l’ipotesi dei videogiochi violenti in uno studio correlazionale sarebbe : basarsi su articoli raccolti nella prima metà degli
anni ’90, usare una misura debole dell’aggressività e usare una misura del tempo di gioco al computer che quella dei
videogiochi violenti, ignorare le condizioni socio-economiche.
Un altro esempio di metodologia debole riguarda il tasso di rinuncia, un valore importante in tutti gli studi, ma
problematico in quelli sperimentali  dovuto all’attribuzione casuale. Per cui le osservazioni finali sono con buona
probabilità conseguenza delle differenti condizioni sperimentali e non di differenze preesistenti nei gruppi.
Modelli Eterogenei
Sono modelli che combinano condizioni e caratteristiche differenti. Modelli sperimentali includono anche aspetti tra
loro correlati (es. Uhlmann e Swanson). Includere appropriate variabili individuali nel modello sperimentale è un
vantaggio per diversi motivi: permette di svolgere test aggiuntivi sulle ipotesi chiave. Includere variabili individuali
riduce il termine di errore nelle analisi statistiche, il che aumenta la probabilità di determinare gli autentici effetti
sperimentali e di effettuare un test sulla suscettibilità o meno di particolari sottogruppi alla manipolazione sperimentale.
REVISIONI NARRATIVE E META-ANALITICHE
Studi differenti anche se utilizzano gli stessi metodi portano ad esiti diversi  le revisioni critiche sono spesso di tipo
soggettivo e sfociano in interpretazioni diverse della lettura empirica. Anche le revisioni meta-analitiche tentano di
includere tutti gli studi empirici rilevanti. Una meta-analisi consiste nell’uso di tecniche statistiche per combinare i
risultati di molti studi empirici su un’ipotesi specifica. Da una ricapitolazione della letteratura di ricerca. Uno dei punti




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di forza della revisione la loro oggettività: le rassegne meta-analitiche di una stessa problematica di ricerca tendono a
fornire le stesse risposte/molto simili, indipendentemente dalle diverse prospettive da cui partono i revisori.

Scienza, causalità e spiegazioni alternative
Molto spesso gli scienziati dissentono sul metodo di ricerca pianificato, sulla sicurezza nel fare dichiarazioni di tipo
causale, e sulla tendenza a generalizzare. Alcuni principi generali descrivano in modo accurato come la scienza
moderna opera.:
- Le teorie o i modelli scientifici sono causali
le caratteristiche di una buona teoria necessitano di modelli causali, non per questo devono essere esclusi altri
modelli. In un dato momento una specifica teoria scientifica può non avere generato prove sufficienti per
concludere che i suoi precetti causali siano senza dubbio validi, ma non significa che la struttura di basa non
sia causale.
- La casualità scientifica è spesso probabilistica
la natura probabilistica della scienza moderna è in gran parte dovuta al fatto che molteplici fattori causali sono
coinvolti nella maggior parte dei fenomeni psichici, medici e complementari.  non è più applicabile la
vecchia regola “necessario e sufficiente”. Ogni volta che le persone sostengono che i videogiochi violenti non
possono essere considerati una causa di aggressività perché loro stesse vi hanno giocato senza conseguenze
gravi viene commesso un errore di ragionamento , applicando la regola del sufficiente ad un fenomeno con
cause multiple.
- Stabilire una casualità implica soprattutto escludere spiegazioni alternative e plausibili
per creare e testare una teoria scientifica serve una rete di idee e spiegazioni plausibili, verificandole cercando
alternative plausibili delle spiegazioni e raccogliendo dati rilevanti, per procedere poi rigettando le alternative
o rivedendo la rete di spiegazioni.  diminuendo la plausibilità si rafforza la rete delle spiegazioni causali
rimanenti. Quando queste alternative falliscono, e l’ipotesi causale di riferimento regge, la spiegazione teorica
generale si rafforza. Viceversa, quando la spiegazioni alternative funzionano o quando l’ipotesi causa di
riferimento regge, la spiegazione teorica generale perde forza, fino a rendere necessaria una revisione della
teoria.
- Metodologie differenti permettono una triangolazione sul modello causale più plausibile
il principio della triangolazione è usato ampiamente in ambito specifico e non. Quando lo stesso fenomeno
viene osservato da prospettive diverse e fornisce la stessa risposta, questa risulta molto più convincente rispetto
a quando viene usata una sola prospettiva o quando diverse prospettive forniscono risposte diverse.
- Le relazioni concettuali tra variabili sono generalizzabili
le differenze tra le procedure di laboratorio e i valori ed eventi propri della vita reale. Le variabili concettuali
sono generalizzabili, mentre le operatività specifiche no. Gli effetti della provocazione sull’aggressione sono
generalizzabili, ovviamente l’operatività specifica deve essere appropriata ai partecipanti e al contesto in cui
uno studio è condotto.
- I paradigmi di laboratorio sono validi
i paradigmi di ricerca in laboratorio in psicologia hanno superato tanti test empirici e logici che possono essere
considerati validi da un punto di vista esterno/interno al test. Allo stesso modo le variabili che predicono
l’aggressività e la violenza nella realtà hanno lo stesso effetto anche sull’aggressività misurata in laboratorio.
Queste variabili includono la provocazione, l’alcol, la presenza visibile di un’arma e la violenza mediatica.
Altri studi indicano che le persone che sono molto aggressive o violente nella vita reale mostrano un valore
elevato di aggressività anche nelle misure fatte in laboratorio.
- L’aggressività si comprende meglio se inserita in un continuum di gravità
Alcuni campi del sapere scientifico considerano l’aggressività e la violenza qualitativamente diverse e soggette
a differenti principi ed influenze. Ma il migliore indicatore futuro di aggressività e violenza è il
comportamento aggressivo nei bambini, anche se il tipo specifico di aggressività cambia con l’età.
- Gli effetti di alcuni fattori di rischio si aggravano con il tempo
Vi sono alcuni rischi ambientali che possono influenzare l’aggressività: cure parentali insufficienti (effetto
cumulativo che emerge successivamente).
- Una comprensione generale dell’aggressività umana richiede una prospettiva generale
Per comprendere lo sviluppo, l’attuazione, la prevalenza e la distribuzione di aggressività e di violenza,
abbiamo bisogno di un modello che prende in considerazione molti fattori, da quelli biologici a quelli culturali,
e che sia ispirato da teorie rilevanti di psicologia evolutiva, sociale, cognitiva, anomala e della personalità.

Precedenti ricerche sulla violenza in televisione e nei film
La conclusione principale sin dalle revisioni del 1969 è stata che l’esposizione alla violenza in TV è un fattore
significativo di rischio per l’aggressività e la violenza, il che significa che l’esposizione alla violenza mediatica causa
un aumento nella probabilità di comportamenti aggressivi in una percentuale significativa della popolazione.
• esempi di studi di correlazione incrociata
• esempi di studi sperimentali
• esempi di studi longitudinali




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