100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Inleiding gedrag en technologie, een samenvatting van het boek interaction design (behaald met een 8) €5,49
In winkelwagen

Samenvatting

Inleiding gedrag en technologie, een samenvatting van het boek interaction design (behaald met een 8)

1 beoordeling
 60 keer bekeken  4 keer verkocht

Dit is een samenvatting van alles wat je nodig hebt voor de toets van leerjaar 1. Dit document is begonnen als het document waar ik aantekeningen maakte tijdens de hoorcollege´s. Leter heb ik extra informatie toegevoegd om het een complete samenvatting te maken.

Laatste update van het document: 1 jaar geleden

Voorbeeld 3 van de 25  pagina's

  • Nee
  • Hoofdstuk 1, 2, 4, 6, 11, 14 en 15 en artikel van fogg
  • 15 februari 2023
  • 15 februari 2023
  • 25
  • 2022/2023
  • Samenvatting
book image

Titel boek:

Auteur(s):

  • Uitgave:
  • ISBN:
  • Druk:
Alle documenten voor dit vak (19)

1  beoordeling

review-writer-avatar

Door: semteunissen • 8 maanden geleden

avatar-seller
rickplasman
Inleiding gedrag en technologie


Inleiding
Interaction design bestaat uit vier ontwerpmethoden (zie pg. 43), waarvan User
Centered design de belangrijkste is User-centered design is de ontwerpmethode
waarbij behoeften en doelen van de gebruiker centraal staan In dit vak focussen we
op User Centered design.

iG&T Schriftelijke meerkeuzetoets (2EC) Verplichte stof = het boek en het artikel

PBL Presentatie van eindproduct (2EC)

Reflectieverslag (voldaan/niet voldaan) Schriftelijke communicatie (1EC)


Deel 1 (H1.1, H4.1 en H11)
Psyche = geest
-ologie = gebied van studie

“Psychologie is de wetenschap van gedrag en
geestelijke processen, die uit vele -dikwijls
tegenstrijdige- tradities is ontstaan”

● Gedrag bestaat uit handelingen die waarneembaar zijn voor andere mensen
en voor jezelf.
● Ook is er ‘innerlijk’ gedrag,dat niet direct zichtbaar is.

● Grieks: Tecnologia
Techno = Vakmanschap
Logia = theorie/systematische kennis

● Het kunnen toepassen van (vak/systematische)kennis

● Het op systematische manier toepassen van nieuwe,
natuurwetenschappelijke of andere georganiseerde kennis ten behoeve van
praktische doeleinden.

Technologie = Het op systematische manier toepassen van nieuwe,
wetenschappelijke of andere georganiseerde kennis ten behoeve van praktische
doeleinden.

,BV: Kennis over magneten gebruiken om een elektrisch scheerapparaat te
ontwikkelen.

● Twee ontwerpmodellen
● Vereisten (requirements)
● Taakbeschrijvingen

Hoe begin je met het ontwerpen?
- Het verzamelen/ontdekken van vereisten De dingen waar jouw product aan moet
voldoen om zijn doel te behalen.




Link tussen de 2 modellen
● Discover: ontdekken/verzamelen van eisen (vereisten/requirements)
- Wijder

● Define: definiëren, je maakt een selectie en definieert waar je je op gaat
focussen in je ontwerp
- Smaller

● Develop: ontwikkelen, je ontwerpt mogelijke oplossingen en maakt een
prototype, test dit prototype en past het aan
- Wijder

● Deliver: opleveren, je levert een product op en kan dit presenteren en hierop
reflecteren
- Smaller

Programma van Eisen/Requirements
1. Belang van vereisten/requirements.
● Kennis verkrijgen over gebruiker
● Formuleren van vereisten

, - Specifiek (objectieve maat vs aantrekkelijk)
- Ondubbelzinnig
- Consistent
- Compleet
Belang: De meeste fouten ontstaan in het begin van het ontwerpproces!
Voorbeeld: E-Health Hoe maak je een apparaat wat iedereen begrijpt en wat effectief
is voor iemands mentale gezondheid.

2. Soorten vereisten
● Functionele vereisten

● Data vereisten (met wat voor een soort data werkt het product, is de data
juist, up to date, relevant?)

● Omgevingsvereisten (In wat voor een context/omgeving/omstandigheden
wordt het product gebruikt?

● Gebruikers Karakteristieken eisen (Wat kunnen de gebruikers wel/niet, wat
willen ze?)
- Persona?
- vermogens en vaardigheden
- opleiding
- fysieke en mentale beperking
- gebruikers niveau
- leeftijd
- Taal/etniciteit
Persona = handig profiel om gebruikersinformatie Overzichtelijk en inzichtelijk te
maken.

● User Experience en Usability
● User Experience = de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van
jouw product
● Usability = hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt
Usability doelen:
- Effectiviteit.
- Efficiëntie.
- Veilig in gebruik.
- Nuttigheid.
- Goed leerbaar.
- Makkelijk te onthouden.

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper rickplasman. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €5,49. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 52928 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€5,49  4x  verkocht
  • (1)
In winkelwagen
Toegevoegd