Inleiding
S – Science/wetenschap: onderzoek doen om problemen van mensen te begrijpen.
Bijv.: onderzoek naar eenzaamheid onder jongeren, diagnostisch onderzoek.
T – Technology/technologie: problemen oplossen voor mensen.
Bijv.: VR in de zorg.
E – Engineering/programmeren: samen werken, ook met technische mensen.
Bijv.: als tp’er kunnen helpen bij het vormgeven van de inhoud van serious games.
M – Mathematics/wiskunde: gebruik maken van data om nieuwe inzichten op te doen.
Bijv.: Twitter gebruiken om te onderzoeken hoe mensen over de avondklok denken.
Computational thinking = één van de 21e eeuwse vaardigheden.
Een manier om problemen te ontrafelen en oplossingen te formuleren zodat je een computer,
of mens, de opdracht kunt geven het probleem effectief op te lossen.
Helpt bij:
- Eigen probleemoplossend vermogen
- Creatief denken
- Automatiseren van werkzaamheden
Hoofdstuk 1
Computational thinking
Is een gestructureerde aanpak om een probleem aan te pakken.
Het niet het denken als een computer.
Omvat het oplossen van problemen, het ontwerpen van systemen en het begrijpen van
menselijk gedrag, door te putten uit fundamentele concepten uit computer science.
Stappen van computational thinking
- Opdelen in beheersbare stappen (decomposition) (H4)
- Patroonherkenning (pattern recognition) (H8)
- Filteren: wat is essentieel en wat is overbodig/onnodig? (abstraction) (H4)
- Stapsgewijs beschrijven hoe de oplossing werkt (algorithm) (H5)
Geschiedenis van de computer
Om te begrijpen wat computers zijn, is het handig om te weten hoe ze in de loop van de
geschiedenis zijn ontstaan.
De eerste ‘computers’ waren eigenlijk
maar rekenhulpjes:
Abacus
A is het juiste antwoord.
Onder de balk is alles 1 waard,
tegen de balk is 5 waard.
,Later werden de rekenhulpjes rekenmachines:
Leibniz’s calculator
Mechanisch.
Rekenmachines werden programmeerbaar voor nieuwe dingen.
Eerste software:
- Jacquards Loom (1805)
- Analytical Egine (1843)
Drie eigenschappen van een computer:
- Het moet elektronisch (meerdere taken) en niet enkel mechanisch (1 taak) zijn
- Het moet digitaal zijn en niet analoog
- Het moet het ‘stored program concept’ gebruiken
Eigenschap 1
Eigenschap 2 Eigenschap 3
De processor werkt volgens specifieke
instructies, genaamd machine
instructies.
Deze instructies, ook wel programma,
worden geladen in het geheugen van de
computer.
Stored program concept (eigenschap
3)
- Disc invoeren
- Disc draait
- Spel wordt geladen
- Spel start
Hoofdstuk 2 Data
Het nut van data voor tp-ers
, Door toenemend gebruik van technologie (vr, digitale vragenlijsten, telefoongebruik,
bezoekersgedrag websites) en toenemende mogelijkheden met technologie, verzamelen we
steeds meer gegevens over menselijk gedrag.
Informatie en data (onderscheid kennen voor toets!)
Informatie = kennis of feiten uit de ‘echte’ wereld
Data = informatie die is omgezet in een vorm waarmee een computer kan werken
Bijv. de gesprekken tussen ouder en kind die je observeert (informatie), data in de vorm van
audio-opname, observaties.
Een abacus is dus data, want een getal (informatie) is omgezet in een vorm waarmee de
abacus werkt; de positie van de kralen. De abacus representeert de echte informatie.
Computer representeert informatie in bits.
Informatie wordt opgeslagen in bit strings. Patroon van enen en nullen representeert de
informatie.
Bit = kleinste eenheid data in een computer
0 (uit)
1 (aan)
Bit string = sequentie van aantal bits
Bijv. 11010110 (8-bit string = 1 byte)
Patronen in bit strings en informatie
Getallensystemen
Tientallig stelsel = ook wel decimaalsysteem; 10 is de basis (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
Decimaalsysteem is ook een positioneel systeem, de plaats van een cijfer in een getal bepaald
de waarde.
Tweetallig stelsel (binair) = bits kennen maar twee waarden (0 en 1), dus tweetallig. 2 is de
basis (0 en 1)