Literatuur Innovatiemanagement
Week 1
Hoofdstuk 1
Innovatie = creëren van nieuwe producten, services, processen of businessmodels
Innovatiemanagement = managen van activiteiten omtrent innovatie
5 belangrijke activiteiten voor innovatie:
1. Associating: verbinden van ongerelateerde vragen, problemen of ideeën van
verschillende gebieden
2. Questioning: vragen stellen over de status quo en deze uit te dagen
3. Observing: intensief bekijken naar het werkelijke menselijke gedrag
4. Experimenting: leren door het creëren van denkbeeldige of werkelijke prototypes/pilots
5. Networking: verbinden met andere mensen en instituties, intern en extern
Paradoxen van innovatie:
1. (On)zekerheid: Innovatie creëert onzekerheid over bijvoorbeeld de nieuwe producten om
onzekerheid over de toekomst te reduceren, bijvoorbeeld over de marktpositie
2. Fases: benodigd leiderschap, vaardigheden en netwerk verschilt tussen de front end
(creatie) en implementatiefase (deadlines etc)
3. Incrementeel en radicaal: 2 soorten innovatie vragen allebei om ander leiderschap,
vaardigheden en netwerk en hebben een ander niveau van zekerheid
Business model = beschrijft hoe een organisaties waarde creëert, levert en ontvangt
Business model canvas = tool om businessmodel duidelijk weer te geven
Technology-market matrix = matrix die producten beoordeelt op de technologische en markt
nieuwheid
Technologie: nieuwheid van technologie in het product
Markt: nieuwheid van consumentengroep of voorkeuren hiervan
Technologische nieuwheid
Laag Hoog
Markt Laag Niche Radicaal
nieuwheid Hoog Incrementee Technologisch
l
Modularity matrix = matrix tussen core concepts en verbinding tussen core concepts en
componenten
Core concepts
Zelfde Veranderd
Verbindin Zelfde Incrementeel Modulair
g Veranderd Architecturaal Radicaal
hiertussen
,Week 2
Hoofdstuk 2
Creativiteit = gekarakteriseerd door nieuw en nuttig
Creativiteit kan voor open of gesloten problemen en er kan waarde worden gezocht of
gecreëerd.
3 karakteristieken voor creativiteit:
Expertise: mensen hebben kennis nodig om creatief te kunnen zijn en creativiteit komt
vaak voort door het combineren van kennis in verschillende domeinen
Motivatie: intrinsieke motivatie is beter dan extrinsieke motivatie, omdat men dan langer
en dieper erover nadenkt
Vaardigheden: creative thinking skills zoals eerdergenoemd zorgen voor meer creativiteit
Matrix van creativiteit en soort probleem:
Motivatie
Extrinsiek Intrinsiek
Probleem Open Expected Proactive
type Gesloten Responsive Contributory
Causation = start met doel en zoekt naar manieren om dat doel te bereiken
Effectuation = start met middelen en zoekt naar manieren om deze te gebruiken
Serendipity = serendipiteit, ontdekking wordt per toeval gedaan
Biomimicry = ideeën worden geïnspireerd door de natuur
Bronnen van innovatie/creativiteit
Trends: overkoepelende veranderingen die leiden tot innovatie, zoals de opkomst van
internet of de vergrijzende demografie
Bedrijfsnetwerken: iedere sector kan verschillende onderdelen hebben die veel innovatie
brengen tot de gehele sector
Tools voor creativiteit:
TRIZ: Theory of the resolution of invention-related tasks
o Zoeken van tegenstrijdigheid in functioneren en deze proberen te verminderen
o Bijv. snellere auto verbruikt meer benzine en dit dan proberen tegen te gaan door
bijv. nieuwe soort motor
Systematic Inventive Thinking: beschouwt verschillende veranderingen
o Subtraction: verwijderen van een component
o Multiplication: component toevoegen
o Division: verdelen van project of componenten om nieuwe objecten te vormen
o Task unification: toewijzen van nieuwe taak aan bestaand object/component
o Attribute dependency: creeren of verwijderen van afhankelijkheid
SCAMPER: substitute, combine, adapt, modify, put to another use, eliminate, reverse
Value proposition framework: kritisch kijken naar de gains en pains van een product of
service voor de klant
Scenario workshop = workshops om trends om te zetten in een beeld van toekomstige
situatie
Generen van een lijst van trends die relevant zijn
Trends beoordelen op mate van onzekerheid en impact op industrie
Twee trends selecteren die sterke impact en heel onzeker zijn
Beschrijven van toekomst van industrie in matrix van wel/niet gebeuren van trends
, Effectief maken van creativiteit workshops:
Omgeving waar deelnemers worden gestimuleerd, diverse groep mensen maar zonder
hiërarchische macht
Duidelijk doel van de workshop: waar wordt ernaartoe gewerkt
Eerst individueel en daarna in de groep
o Moeite met tegelijk luisteren en denken, geen volgen van anderen, iedereens
creativiteit benutten
Verbeteren van verzamelen van ideeën van werknemers
Richtlijnen geven waar het naartoe gericht is
Openheid van selectiecriteria: bijv. nieuw, uitvoerbaar, verwachte waarde en
strategische fit
Beloning voor goede ideeën, zoals tijd om eraan te werken, erkenning etc.
Stimuleren van ideeën onderling bespreken om deze te verbeteren
Stimuleren van constant ideeën indienen: feedback geven en laten zien hoe een goed
idee eruitziet is belangrijk
Crowdsourcing = ideeën genereren vanuit het grote publiek
Genereert veel ideeën, maar ook veel onuitvoerbare of niet passend bij bedrijf
Bedrijven tonen dat zij innovatie stimuleren, bouwt een band met publiek en genereert
ideeën
Werknemers hebben veel belangrijke kennis, maar externe mensen kunnen expertise in
andere gebieden hebben zoals het gebruik van het product
Mensen zijn moeilijker continu gemotiveerd te houden tot indienen van ideeën:
verhelpen door bijvoorbeeld beloningen, weinig feedback tot ieder idee
Rechten tot ideeën zijn moeilijker: indieners kunnen rechten hiervoor willen of kunnen
het gevoel hebben dat zij worden gebruikt
Not Invented Here: bedrijven kunnen neerkijken op ideeën die niet intern zijn gegeneerd
Hoofdstuk 3
Design thinking = bestuderen van klanten en hiermee communiceren in een vroege fase
Voordelen
o Behoeftes van klanten weten, voornamelijk toekomstige
o Social construction: Klanten gebruiken van bestaande producten anders dan het
bedrijf denkt
o User innovation: gebruikers hebben vaak ideeën voor nieuwe businessmodels of
andere innovaties
Bijv. door middel van surveys over de klantenbehoeftes over een product/service
Bij radicale veranderingen is dit moeilijker te meten, doordat klanten lastiger iets dat niet
bestaat kunnen voorstellen. Hierom zijn er alternatieven:
Observatie: observeren van klanten
o Empathize with costumers, define focus areas, generate ideas, develop
prototypes, test prototypes
Outcome-based interviews: onderzoeken welk element klanten het belangrijkst vinden
en in welke mate de elementen bevredigend functioneren, onderzoeken van gap tussen
verwachte en werkelijke prestatie
Focus groep: participanten hebben discussie met elkaar over de innovatie
Crouwdsourcing en data analytics