100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Samenvatting Entertainmentcommunicatie (AY) €6,99   In winkelwagen

Samenvatting

Samenvatting Entertainmentcommunicatie (AY)

 12 keer bekeken  1 keer verkocht

Deze samenvatting bevat de gehele leerstof van de videocollege's en hoorcollege's van het vak Entcom aan de UvA. Er wordt gebruik gemaakt van kleurtjes en screenshots om de stof zo overzichtelijk mogelijk te maken.

Voorbeeld 4 van de 43  pagina's

  • 10 april 2023
  • 43
  • 2022/2023
  • Samenvatting
Alle documenten voor dit vak (27)
avatar-seller
pienplooij
Week 1
Introductie media entertainment

Entertainment
- providing amusement - that what holds you there
- complexe multidimensionale ervaring gebruikers doormaken als blootgesteld aan
mediaproduct
- reactie op mediaproduct
- enjoyment
- marktaanbod hoofddoel vermaak te bieden ipv functioneel doel
- ONS: ieder gemedieerd product dat als doel heeft vermaak te bieden

Lasswell’s lineair model of communication
wie (spreker) → wat (boodschap) → kanaal (medium) → wie (publiek) → effect
(gedaan door design)

proces 1 directie op
mensen kiezen specifiek


Differential susceptibility to media effects model (DSMM) - Valkenburg en Peter




- drie factoren voorspellen mediagebruik:

1. dispositie
2. ontwikkelingsniveau
3. sociale omgeving

- media effecten transactioneel = effecten mediagebruik beïnvloeden mediagebruik
- ervaring: cognitieve, emotionele, fysiologische reacties

,Vorder, Klimmt, Ritterfeld




- plezier is niet de enige uitkomst van entertainment
- enjoyment is reactie die dan effect hebben die de gebruiker en zijn motieven
beïnvloeden

Media entertainment model
mediaentertainment: ervaring, kennis
gebruikers:
- demografische kenmerken (geslacht)
- dispotentiele variabelen (staat, stemming)
- sociale omstandigheden (vrienden, familie, etc)

Voorkeur:
populaire cultuur:
- reeks attitudes, waarden, overtuigingen gedeeld door groep mensen
- voortdurend ontwikkelde kenmerken, waarden, normen, gedachten die domineren of
vanzelfsprekend zijn binnen cultuur

,Culturele congruentie
- natie draagt waarden wat gewaardeerd moet worden, voortdurend, levenslang
socialisatieproces
- entertainment keuzes consumenten persoonlijke waarden, overtuigingen, percepties
wereld
- beïnvloed mate waarin consumenten de film leuk vinden

Tijdsbeeld
- culturele trends consument rijp voor product
genres thema's passen bij interesses en verlangens van mensen op bepaald
moment
- amusement belichaming van tijdsgeest
levensstijl bepaalde periode vastgesteld en weerspiegeld
- vraag naar entertainmentproduct beïnvloed door economische omstandigheden
- cancel culture

Selectie Motivaties:
- escapism: afleiding, verlichting, ontvluchten aan onprettige werkelijkheid dmv
entertainment
- mood management theorie: gebruik entertainment reguleert positieve
gemoedstoestand
- familiariteit: gevoel van verbondenheid bij het zien van entertainmentproduct/
elementen/ personages. Bekendheid gebaseerd op eerdere ontmoetingen
- nostalgie: voorkeur voor dingen die vaker voorkwamen toen jonger was
- The reminiscence bump effect: bij bepaalde leeftijd, herinneringen terugroepen uit
jeugd. Eerste herinneringen zijn levendiger en makkelijk terug te halen uit langdurige
opslag hersenen
- the moderate discrepancy hypothesis: dingen die klein afwijken van wat we
kennen aandacht trekt ipv extreme afwijkingen
- social cognitive theory: effecten van amusement verklaren. Imiteren van gedrag.
Waargenomen gedrag na te bootsen, bevestigt waarnemer dat gedrag beloond met
positieve bekrachtiging.
- Bandwagon effect: fenomeen kans op individuele adoptie in verhouding staat tot het
aandeel van de mensen dat dit al heeft gedaan (social conformiteitseffect - sociale
uitsluiting voorkomen).
- media habits: automatisme in mediaconsumptie. Herhalen van mediaconsumptie in
stabiele omstandigheden
breidt de associaties tussen consumentengedrag en culturele symbolen uit en
versterkt ze. Via rijke netwerken van associaties kan niet frequente mediaconsumptie
gewoonte worden.
- obsessies: gedachten die een persoon niet kan onderdrukken
- compulsies: gedragingen die een persoon niet kan onderdrukken

Media Verslaving is excessief, obsessief, dwangmatig mediagebruik, negatieve gevolgen
niet te controleren

, Media entertainment
- gemedieerde producten - doel gebruiker te vermaken
- entertainment producten is informatie goederen - economische goederen die
gewaardeerd worden omwille van de informatie die ze bevatten.
- experience goods: kenmerken ervaring leidt tot oordeel

Entertainment Producten
- experience goods: informatie over kwaliteit die consument kan verkrijgen door het
product te ervaren beter dan informatie over kwaliteit door pre-onderzoek
- verzameling subjectieve, objectieve informatie (voor de ervaring)
- label: collectie van objectieve informatie om een entertainmentproduct te identificeren

1. medium - kanaal waar product op wordt gecommuniceerd
2. titel - de naam van het entertainmentproduct
3. categorie/genre - categorie of type entertainment
4. merk - indrukken/ associaties die merk product oproept

Titel
- helpen consument cognitieve conclusies te trekken
- fonetiek - bepaalde geluiden reacties uitlokken
- orthografie - spelling (onconventionele spelling)
- morfologie - vorm of structuur (lettertype)
- semantiek - betekenis (metafoor of letterlijk)

Genre
- abstract concept dat categorie beschrijft
- roept beelden op in semantische netwerk van associaties
- associaties helpen snel oordeel te vellen (verwachten, leuk vinden of niet)
- gevoel van comfort en oriëntatie
- dragen bij aan organisatie entertainmentindustrie

Merken
- alles waarvoor cognitieve associaties door consumenten kunnen bestaan en dat
professioneel kan worden beheerd.
- awareness functie: directe aandacht genereren
- beeldfunctie: semantische netwerk dat een merk omgeeft in de geest van de
consument. Betekenissen opslaan basis consument identificeren met merk, merk
onderscheiden van andere producten

label → design
mensen verwachten dat bepaalde entertainment producten bepaalde designelementen
hebben.

The medium is the message: vorm medium sluit aan bij boodschap. Medium beïnvloed hoe
boodschap wordt waargenomen.

Form excludes the content: bepaald medium beperkt niveau van ideeën ondersteunen.

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper pienplooij. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €6,99. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 67096 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€6,99  1x  verkocht
  • (0)
  Kopen