Kennisclips sportfan
Hoofdstuk 1: An introduction to the study of sport fans
De samenleving ziet de sportfan zowel positief, als negatief. (Meestal is dit negatief)
Negatief: Agressief, antisociaal, gewelddadig, respectloos, niet voor toerekening vatbaar.
Positief: Vrolijk, uitzinning, verbonden, liefhebber, gezellig, respectvol, waardig, gelijk.
Sportfan vs sportspectator:
1. Sportfan steunt en identificeert (verbonden) zich met een sportvereniging. Hij/zij hoeft
hiervoor geen wedstrijden te aanschouwen.
- Verbondenheid ligt in één of meerdere connectoren.
- Identificatie is een noodzakelijk grootheid
2. Sportspectator bekijkt een sportwereld zonder een sportvereniging te steunen of zich
hiermee te identificeren
- Hij/zij bekijkt uitsluitend een wedstrijd, maar voelt geen verbondenheid.
- Enkel een toevallige/niet toevallige mogelijkheid om een wedstrijd te aanschouwen (bijv.
wedstrijd is in mijn stad, laat ik eens gaan kijken)
- Geen identificatie
Direct vs indirect sport compsumption
1. Direct sport consumption
- Aanwezig bij de wedstrijd
- Bezoekt (Meestal) niet alleen de wedstrijd
- Sociaal gedrag wakkert emotie aan
- Medebepalend voor de sfeer
2. Indirect sport consumption
- Bekijkt de wedstrijd via media
- Kijkt alleen of in groepen
- Psychologisch gedrag en sociaal gedrag wakkert emotie aan
- Geen directe invloed op de sfeer
,Level of team identification (mate van betrokkenheid)
Hierbij gaat het erom wat jij ervaart als je team wint of verliest. Welke directe gevolgen zijn er in
jouw directe omgeving? Er is een verschil in iets vervelend vinden, of er echt mee zitten. Hoe hoger
de mate van teamidentificatie, hoe slechter je om kunt gaan, met winst/verlies/verandering.
directe gevolgen.
1. Psychologisch verbonden zijn aan een team
- Hoe ver ga je hierin?
2. Wat gebeurt er met jou als persoon wanneer jouw sportclub wint/verliest
- Dit bepaalt in grote mate hoe belangrijk de sportclub voor jou is EN jouw mate van
teamidentificatie
- Andere factoren, zoals aankoopbeleid, verhuizing, sancties, begroting etc.
3. Social Identity Theory (Tajfal & Turner, 1979)
- Jouw omgeving bepaalt wie jij bent
- Bij welke groepen hoor jij? Familie, vrienden, sport, studie etc.
Social identity theory:
1. Sociale categorisatie tot welke groepen behoor je? (sportteam, vrienden, klas, werk,
familie)
2. Sociale identificatie pas je bij de groep?
3. Sociale vergelijking jouw groep is beter dan de andere groep! (Mijn groep is de
dominante groep, mensen die niet bij deze groep horen zijn mijn vijand!. Discriminatie
komt voort uit sociale vergelijking. Wij zijn verheven boven de andere groep. Dit gaat
gepaard met slecht gedrag.)
Gedrag dat hoort bij de Social Identity Theory
- Groepsgedrag
- Groepsdruk
- Loyaliteit
- Discriminatie
- Agressiviteit
Wij vs jullie
Om grip te krijgen op de sportfan, als sportmarketeer, maken we in deze module gebruik van een
drietal segmentatiecriteria
o Sportfan vs. sportspectator
o Direct vs. indirect sport consumption
o Level of team identification
Hier voegen we een aantal demografische factoren aan toe
o Gender and fandom
Hoe verschilt het gender met bijvoorbeeld de level of team identification
o Age and Fandom
Wat is de impact van leeftijd op het gedrag van de sportfan
, Sport is voor jongeren? Ouderen zijn niet agressief? Jongeren identificeren
zich sterker met een groep? Jongeren zijn meer beïnvloedbaar? Ouderen
bezoeken geen wedstrijden?
o Race and Fandom
Toevoeging: geloof en afkomst
Hoe beïnvloedt dit het gedrag van de Sportfan?
o Athletic Involvement and Fandom (in hoeverre beoefen jij zelf de sport?) d
Ben je een couch potato of niet?
Toevoeging: zelf een actieve sporter zijn
o Socioeconomic Status and Fandom
o Personality and Fandom
Hier wordt het lastig!
In de samenleving is deze theorie ook terug te vinden in de politiek. Ook op werk maar in mindere
mate (daar blijft het wel redelijk netjes).
Waar vinden we de sportfan met al die uiteenlopende segmentatie en demografische criteria?
- Stadions
- Televisie/radio
- Sport gerelateerde series/video’s/films
- Sport gerelateerde boeken/tijdschriften/kranten
- Internet/social media (interactie)
- Games (offline en online)