100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
College aantekeningen Human Computer Interaction (822201-B-6) €5,99
In winkelwagen

College aantekeningen

College aantekeningen Human Computer Interaction (822201-B-6)

 28 keer bekeken  2 keer verkocht

Dit document bevat al het belangrijks uit de colleges van Human Computer Interaction.

Voorbeeld 3 van de 21  pagina's

  • 19 juni 2023
  • 21
  • 2022/2023
  • College aantekeningen
  • Van der laan
  • Alle colleges
Alle documenten voor dit vak (3)
avatar-seller
KHnx
Human computer interaction 01-09-2022

Voorbereiding week 2:
- Lezen Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (e-book): 3.5, 7.2.1, 7.2.2, 7.2.3,
7.2.20, 7.3 (+ optioneel andere delen H3)
- 2 mini hoorcolleges (zie Canvas)


Het ontwerpen, driehoek:
- gebruiker
- ontwerper
- publiek


Toetsing
- 40 procent: herontwerpen bestaand mediaproduct
- 60 procent: individueel examen
verplichte cursusliteratuur, wekelijkse colleges en minicolleges
voorbeeldvragen beschikbaar op canvas


Groepsopdracht
- maatschappelijk probleem en bestaand nieuwemediaproduct dat het probleem (deels) probeert op
te lossen
- analyseer het product en reflecteer kritisch: in hoeverre slaagt het nieuwmediaproduct er in om het
probleem daadwerkelijk op te lossen
- stel een goed herontwerp voor van het nieuwemediaproduct (verbeterde versie) -> gebruik
literatuur etc daarvoor
Elementen
- kort voorstel (pass/fail)
- eindverslag (cijfer)
- video (pass/fail)
Deadlines (stappen 1 en 2)
- inleveren voor peer feedback: 28 september
- inleveren voor docentenfeedback: 7 oktober
Eindverslag
- beschrijf stappen 1, 2 en 3: goed wetenschappelijk onderbouwd (dmv theorieën en literatuur)
template op Canvas
- deadline: 25 november
Video
- ongeveer 2 minuten, MAAK HET NIET SAAI, laat het effect zien van iemand die het gaat gebruiken
- Cursushandleiding voor meer info

Groepen maken: people -> groepsopdracht

Groepsopdracht (09/09/2022)
- Selecteer een maatschappelijk relevant probleem en een bestaan nieuw mediaproduct dat
ontworpen is om (een deel van) het probleem op te lossen

,Interactietypes en user interface trends
- productontwerp is niet gelijk aan interactieontwerp
beide: vorm, materiaal, ergonomie, esthetiek
verschillen: communicatie tussen gebruikers, output system, input gebruiker


User Interface
- de interface (intermediair) waar de interfaces tussen de computer en mens plaatsvinden
- input: controle elementen voor het uitvoeren van acties
- output: informatie vanuit het systeem
-> user interface = input + output


Interactietypes
- Instructing
opdrachten geven aan computer en opties selecteren (input computer)
éénrichtingsverkeer
- Conversing
interactie met een systeem alsof je een gesprek voert (vinden relevante informatie)
tweerichtingsverkeer tussen computer en mens
- Manipulating
objecten in een virtuele of fysieke ruimte verplaatsen (doe-taken)
- Exploring
bewegen door een virtuele of fysieke ruimte (handig bij architectuur)
- Responding
door de computer geïnitieerde interacties waarop gebruikers kunnen reageren
(veranderingen bijhouden)
-> vaak méér interactietypes in één interactie


User interface trends
Waves van HCI
- Piek ‘60
Context: (één) mainframe computers bediend door meerdere gebruikers
HCI doel: optimaliseren van aansluiting tussen computer en gebruiker (bediening mogelijk)
Onderzoek: informatica
- Piek ‘80
Context: PC’s (personal computer) gebruikt op de werkvloer
HCI doel: Ondersteunen van werkgerelateerde taken (efficiëntie)
Onderzoek: Cognitiewetenschappen (usability)
- Piek ’00 (deze eeuw)
Context: mobiele apparaten gebruikt in het dagelijks leven (privé-doeleinden en in openbaar)
HCI doel: ondersteunen van taken in het dagelijks leven, plezier en zelfexpressie (user
experience)
Onderzoek: culturele studies, ethnografie
- Periode: nu
Context: Hypermobiliteit (ubiquitous computing)
HCI doel: Ontwerpen voor het grotere geheel/algemeen belang, sociale verantwoordelijkheid
Onderzoek: Waarden

, Wave1
Ponskaart computers (’50) – user interface (lay-out)
- Input: gebruikers ponsen gaatjes in kaarten (binaire gegevens), kaarten worden ingevoerd in
computer
- Output: ponskaarten (of geprinte rapporten)
-> interactietype: instructing
Command-line interfaces (’60-’70) – user interface
- Input: test commando’s via toetsenbord (commando typen -> opdracht geven)
- Output: tekst op het scherm (unicolour)
-> interactietype: instructing

Wave 2
Grafische user interfaces (grafische beelden, widgets en tekst -> niet alleen instructing)
-> Van informatievoorziening ook naar cognitieve benadering
-Input: tekst via toetsenbord; beweeg cursor en klik met muis om een selectie te maken uit het menu
- Output: grafisch en tekst via het scherm
-> voordelen: minder beroep op cognitieve vaardigheden, meer logische en intuïtieve navigatie, laat
multitasking toe, esthetiek mogelijk
-> nadelen: hogere ontwikkelingskosten en computercapaciteit, hoger (visuele) complexiteit
(aandachtseisen, afleiding), 3 handen nodig, vrijwel onbeperkte mogelijkheden (hoe begeleid je
gebruiker?)
-> interactietype: instructing
WYSIWYG (what you see is what you get)
-> ontwerp is hetzelfde als het uiteindelijke gepubliceerde resultaat
Widespread introduction of the PC
Verdere ontwikkelingen (’80-’90)
- Full colour, introductie multimedia, decreasing hardware costs (groter geheugen, sneller systeem)
- draagbaarheid: minder vermogen nodig (batterij), kleiner scherm
- introductie internet: GUI software -> geheel van beelden, folders en menu's waarmee je de
computer bedient, structuur van het uiterlijk
-> interactietype: exploring

Wave 3
Revolutie: web 2.0 (1999-2004)
- Participatieve of sociale web, gebruikers genereren zelf content (ipv alleen als bron)
- Rijke user experience
Natuurlijke user interfaes (NUI)
- interacteren met computers op dezelfde manier als we met de fysieke wereld interacteren
- voordeel: alledaagse vaardigheden gebruiken die mensen toch al kennen
praten, schrijven, gebaren, lopen, objecten oppakken (meer intuïtief, natuurlijker)
-> interactietype: instructing, manipulating (conversing, exploring)

Wave 4
Ubiquitous computing (alomvertegenwoordigd)
- Slimme smart objects
processoren, sensoren, verbonden (internet), communicatie
-> interactietype: manipulating, responding
- artificial intelligence: computers die hun omgeving waarnemen, acties ondernemen om hun doelen
te bereiken
virtuele assistenten en chatbots
aanbevelingssystemen

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper KHnx. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €5,99. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 53340 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€5,99  2x  verkocht
  • (0)
In winkelwagen
Toegevoegd