Videocolleges entertainmentcommunicatie
Week 1 – Introductie
1.1 Introduction to Media Entertainment
Wat is entertainment? => het bieden van amusement, afleiding of plezier (enjoyment).
Anything that holds and keeps your attention. Letterlijk: ‘that what holds you there’.
Entertainment is een complexe en dynamische ervaring die iemand beleeft tijdens
blootstelling aan dit soort media. Entertainment wordt niet echt gezien als een (kenmerk
van een) product, maar als een reactie. Wordt gebruikt in politiek/journalisme/advertising.
Maar wie bepaald wat wel en niet entertainment is? Waar ligt de grens van entertainment?
1.2 Media Entertainment Model
Lasswell’s linear model of communication (1948)
In dit model weinig rekening gehouden met het publiek en specifieke boodschappen door
bepaalde media. Model gemaakt voor Uses & Gratification theorie was opgesteld. Het
publiek kiest nu zelf de speaker, message en medium. Maar in dit model mist: Hoe?
Differential Susceptibility to Media effect Model – DSMM (2013)
- media gebruikt drie factoren: preference, developmental level & social environment.
- zet het publiek voorop, en dat deze zelf hun media (kunnen) kiezen.
- vooral gefocused op kinderen, niet specifiek entertainment.
The Complexity of the Entertainment Experience (2004) vrij rommelig model
, Media Entertainment Model (MEM) meest geschikte model
1.3 Media Entertainment Model (vervolg)
Users wij als publiek en gebruikers van media. Karakteristieken waarmee je de
‘preference’ van gebruikers mee kan vaststellen/definiëren:
- Demografisch: geslecht, leeftijd, inkomen, opleiding, locatie, etniciteit.
- Sociaal: Cultuur, familie, vrienden, gemeenschap.
- Trait and State: psychologische eigenschappen, cognitieve vaardigheden, attitudes,
normen en waarden, mood.
- Media Entertainment: (eerdere) ervaring en kennis.
De kern van elke cultuur is een verzameling van attitudes, normen en waarden die gedeeld
worden door een groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de normen voor hun
gedrag.
Popular culture is het domein van entertainment producten gecreëerd in massa
hoeveelheden voor een massa publiek. Het wordt over het algemeen gezien als een
constant evoluerende set van praktijken, overtuigingen en waarden die dominant of
vertegenwoordigend zijn in een maatschappij op een bepaald moment.
De entertainment keuzes van de consumenten weerspiegelen hun persoonlijke waarden,
ambities en overtuigingen, en hun perceptie van de wereld en zichzelf.
De cultural congruence tussen een film en het publiek beïnvloed hoe veel/sterk de
consumenten van de film genieten/ deze waarderen.
Culturele trends kunnen consumenten ‘rijpen’ voor een product. De pasvorm van ieder
genre en thema van een entertainment product met de interesses en verlangens van
mensen kunnen hoog of laag zijn in bepaalde periodes. De geschiedenis geeft voorbeelden
dat entertainment een belichaming kan worden van een bepaalde culturele zeitgeist, die de
‘life style’ van een bepaalde periode kan vastleggen en reflecteren. Entertainment
producten zijn aantrekkelijker in sombere economische tijden, ondanks dat consumenten
dan minder geld hebben om te besteden.
, De ‘selection’ omschrijft je motivaties en het proces van het kiezen van een entertainment
product. Deze selectie is vaak gerelateerd aan de verwachte ‘gratification’ na de ‘use’. Er
zijn meerdere belangrijke motivaties voor de selectie van entertainmentproducten, zoals;
- Escapism = De neiging om te zoeken naar afleiding en opluchting van
onaangename realiteiten, vooral door middel van entertainment en/of fantasie. Het
legt uit hoe media een soort mentale terugtrekking kan bieden voor gebruikers die
zich oncomfortabel voelen in hun echte leven en sociale werelden.
- Mood management theorie = Het gebruik van entertainment dient als regulatie
om positieve ‘mood states’/gemoedstoestanden te behouden. Bebaseerd op de
stelling dat individuelen gemotiveerd zijn om genot te beleven en pijn te
vermijden, en dat individuelen geneigd zijn om entertainment uit te kiezen om een
‘good mood’ te behouden, en/of een ‘bad mood’ te verminderen/verlichten.
kritiek: Kan niet verklaren waarom mensen ook met opzet kiezen voor
entertainment die hen bang laat voelen (horror films), of boos/niet tevreden
(moeilijke video games).
- Familiarity = Een consument voelt een mate van connectie met een entertainment
product en/of haar elementen en karakteristieken. Heeft vaak een verband met
nostalgie; voorkeur voor dingen of ervaringen die vaak gewoon waren toen
iemand jonger was, maar ook het reminiscence bump effect; wij herinneren ons
‘early-life moments’ het makkelijkst. We vinden liedjes, films en tv-programma’s
het leukst wanneer deze popular waren toen wij 16-24 zijn/waren. Daarnaast heeft
het ook nog een verband met de moderate-discrepancy hypothesis, wat inhoudt
dat alles wat lichtelijk verschilt met wat we gewend zijn onze aandacht meer trekt
dan wanneer we iets tegenkomen dat totaal divers of te overeenkomend is met wat
we gewend zijn (denk aan spin-offs van bekende series).
- Social cognitive theory = Het gedrag van kinderen wordt aangeleerd door het zien
wat anderen (denk ook aan rolmodellen) doen en niet doen in de omgeving waarin
iemand opgroeit. Door het imiteren van het geobserveerde gedrag stelt de
observeerder dat gedrag vast en wordt beloont met positief patroon van gedrag.
- Bandwagon effect = fenomeen waarbij de kans van individuele overname
toeneemt met respect tot de proportie van hen die het al gedaan hebben. Belangrijk
hier is de macht van social conformity; de bereidheid om je aan te passen aan de
publieke opinie om sociale acceptatie te verkrijgen en/of sociale buitensluiting te
voorkomen. Iedereen kijkt de serie…..dus jij gaat deze ook kijken.
- Media habits = een form van automatische en niet-bewuste media consumptie
gedrag dat zich ontwikkelt wanneer mensen frequent dit media gedrag herhalen.
Entertainment media legt verbanden met consumptiegedrag en culturele symbolen,
waardoor zelfs niet frequent media consumptie gedrag (bijv. het luisteren van
kerstmuziek) ook een gewoonte kan worden.
media obsessions: gedachtes die een persoon niet kan tegenhouden.
media compulsions: gedragingen die een persoon niet kan stoppen.