A
Aannames: Het eerste niveau van patroonvorming. Patronen die oppervlakkig zijn en weinig
betekenis hebben. Zoals de route naar school. Wanneer je met iemand meefietst die anders fietst,
roept dit weerstand op. ‘Zo doe ik dat, maar ik kan best anders.’
Abstract denken: Redeneringen zonder naar de werkelijkheid te kijken.
Abstracte en ontbeelde taal: Soort verbale taal. Logisch en mathematisch. Geen concrete hier-en-nu
waarneming. Voor ontdekken en overdragen van verbanden en ordening, feiten en classificaties.
Abstractieladder: Probleem herformuleren. Je speelt met de mate van abstractie van het probleem
(specifieker of juist generalistischer). Je zoomt in en uit op het probleem. Omhoog (abstracter): 1. Hoe
krijg ik muizen uit mijn huis. 8. Hoe kan ik ervoor zorgen dat muizen uitsterven. Omlaag (concreter): 1.
Hoe kan ik een muizenval bouwen. 3. Hoe bouw ik een muizenval voor meerdere muizen tegelijk.
Accommodatie: De aanpassing van het individu op de omgeving. De persoon past zijn denken aan.
Ontwikkelen van nieuwe schema’s.
Activatietheorie: Centrale uitgangspunt is dat elk mens streeft naar de juiste balans tussen
onderspanning en overspanning.
Activiteiten/materiaalappèl: Het geheel van belevings- en handelingsmogelijkheden die een situatie,
materiaal of een activiteit in principe kan uitlokken.
Adaptatie: Het vermogen van de mens om zich aan te passen aan de omgeving.
Afschalen van je prefrontale cortex: je zet je hersenfilter even uit of minder actief door te
ontspannen, om ruimte vrij te maken om gedachten en gevoelens die anders onbewust zouden blijven
door laten dringen tot je bewustzijn. Je wordt je bewust van nieuwe alternatieven en voedt zo je
openheid van geest en nieuwsgierigheid naar andere perspectieven.
Afstemming op behoeftenbasis van de deelnemers: Afstemming van de begeleiding van de
activiteit op de plaats in de behoeftenhiërarchie. Hoe de activiteit te begeleiden, zodanig dat de
aandacht voor de basisbehoeften minder invloed heeft en mensen zich meer kunnen openstellen voor
ervaring.
Afweermechanismen: beveiliging die ervoor zorgt dat niet alle verlangens en angsten tot het
bewustzijn doordringen.
Agogische mogelijkheden van situaties, activiteiten en zintuiglijke communicatie op de
leefgroep:
Alledaagse inrichting: fysieke omgeving, locatie van een groep vormt een basis voor
mogelijkheden. Eigen ruimte van de cliënt als relatiebasis, inrichting ruimten als sfeerbasis en
mogelijkheden tot contact. Inrichting die structuur en verheldering biedt (picto’s) en
mogelijkheid tot inrichten van privéruimte van de cliënt ter ondersteuning van eigenwaarde.
Alledaagse activiteiten: activiteiten die mensen verrichten om het dagelijks leven mogelijk te
maken. Zorgen voor informatie, contact, sfeer, interactie, structuur en persoonlijke groei.
(Vaardigheden leren, zelfstandigheid vergroten).
Zintuiglijke communicatie: Lichaamstaal/signalen geven informatie over psychische en
fysieke staat. Lichaamstaal groepswerker heeft invloed op de relatie, gevoelens en
denkbeelden van de cliënt (voorbeeldfunctie). Spiegelen, kleding en kapsel, roos van leary.
Muziek als invloed op klimaat, sfeer en taken die volbracht moeten worden. Fysieke positie op
de groep is strategisch afgestemd op de cliënten. Biedt mogelijkheid tot afgrenzen en
, structureren. Non-verbale verwijzers als houvast en leermiddel. Visuele ordening om het
abstracte waarneembaar te maken.
Agon: Spelactiviteiten met een element van strijd (competitie en behendigheid/uitdaging) erin.
Aha: Plotseling inzicht. Een plotselinge doorbraak in je denken zorgt voor een idee in een flits van
inzicht. ‘aha, dat ik dat niet eerder dacht’.
Alea: Toeval, spelactiviteiten met een kans- of gokelement erin.
Alfa, Beta en Gamma ideeën: a: Ruwe ideeën, kreten, losse woorden, slogans, schetsen. B:
concretere ideeën, met iets meer body en uitwerking. G: Kant-en-klare ideeën die je bijna direct kunt
uitvoeren.
Analogie: het principe is dat je probeert knowhow en werkzame principes uit de ene context te
vertalen en gebruiken in je eigen context. Je speelt met perspectief en herkadert je vraagstuk.
Wat zou een kok doen in mijn geval?
Wat zou een Japanner doen?
Wat zou een nerd doen?
Wat zouden ze in de middeleeuwen doen?
Wat zou iemand anders doen?
Animatie: Uitlokkend pedagogisch handelen, waarbij een agoog de cliënt verleidt tot een inzicht,
gedrag, stemming of houding waar deze uit zichzelf niet snel toe zou komen. Een spontane
vrijplaatssituatie tot stand brengen.
Animatietechnieken: Helpen allen bij relatiehantering, klimaathantering, situatiehantering en
informatievergaring.
Meegaan in het initiatief van deelnemers
Materiaal in handen geven, zelfsturing
Inspelen op interesse cliënt
Spelsignaal geven door aanstekelijk gedrag of uitdaging
Spelactiviteit voorstellen
Anticipatie: Men zoekt situaties waarbij een optimale arousal verwacht kan worden. Men vergroot
hiervoor vaardigheden en zoekt uitdagingen (anticiperen op gevoel). Treedt het gewenste effect niet
op, gaat men corrigeren dmv uitdagingen vergroten of versimpelen.
Antwoordvinding: komt terug in ideefase en realisatiefase. Het vinden van het antwoord voor het
probleem/uitdaging.
Appèlhantering: Het configureren van de drie elementen: materiaal/activiteitenappèl, appèlwaarden
en agogische doelen. Het verbinden van mogelijkheden van materialen en activiteiten, met neigingen
van mensen en relevante agogische doelstellingen. Ookwel: inhoud van de activiteit: Wat ga je doen?
Arousal en activatie: De mate van spanning of opwinding die een persoon op een bepaald moment
ervaart. Meetbaar in hersenactiviteit (beta en alfagolven) en lichaamsactiviteit.
Arrangeren: Het zodanig rangschikken van belangrijke onderdelen van een situatie of activiteit, dat
ervoor zorgt dat er specifieke ervaringen worden uitgelokt, die mogelijk leiden tot bepaalde effecten.
(woonkamer moet gezellig zijn, werkruimte moet effectief zijn).
Aspecten Creativiteit PPPC:
Product: Er komt IETS tot stand. Het product van creativiteit is datgene wat gecreëerd wordt.
Zoals een kunstwerk, uitvinding, oplossing voor een specifiek probleem. De behoefte aan een creatief
product wordt actueel als er geen standaardoplossingen zijn.
Proces: Een creatief proces is de afgelegde weg naar een nieuw en waardevol (eind) product.
Het zoeken naar en het vinden van andere manieren van omgaan met de werkelijkheid dan de
manieren die standaard in ons gewoonten repertoire zitten. Bij spel het doel opzich. Bij
, probleemoplossend of vormgevend in het vinden van nieuwe uitdagingen, oplossingen of vormen.
Soms moet een proces kritisch zijn en soms totaal niet. Een creatief proces heeft 4 fasen:
Fase 1: Vraagfase: het vinden van een probleem of vonk
Fase 2: Verkenningsfase: het inwinnen van informatie over het probleem
Fase 3: Ideefase: het vinden van mogelijke ideeën
Fase 4: Realisatiefase: het vormgeven van een oplossing
Persoon: Bij creativiteit is er sprake van IEMAND die creatief is. Vaak zijn mensen creatief
binnen een bepaald domein; iemand is bijvoorbeeld wel of niet creatief in wiskunde, onderhoud of
kunst.
Context: De sociale en culturele context hebben een grote invloed op het tot stand komen
van creativiteit. Zijn er op een bepaalde plek, middelen beschikbaar om mee te werken? Is er sprake
van uitwisseling van nieuwe ideeën? Is er ruimte en tijd? Er ontstaan veel innovatiehubs waar mensen
elkaar treffen met eenzelfde ambities.
Assimilatie: De aanpassing van de omgeving op het individu. Het toepassen van een nieuw
ontwikkeld schema die vanuit accommodatie verworven is.
Associatietheorie: Er wordt een creatieve oplossing voor een probleem gevonden door maar lang
genoeg te associëren, te combineren en mogelijkheden uit te proberen.
Automatisering: Iemand hoeft niet meer met zijn aandacht bij de activiteit te zijn om deze goed te
kunnen verrichten.
Automatismen: Miniprogrammatjes in de hersenen waarmee situaties, problemen of uitdagingen te
lijf worden gegaan. Er worden oplossingen bedacht en herhaaldelijk gebruikt, het wordt de
standaardoplossing. Automatisme is het herhaaldelijk doen. Zoals het licht uit doen als je weggaat. Je
denkt niet meer aan de activiteit, hij gebeurt automatisch. Wordt ook wel patroonvorming,
protocolvorming, programmering of standaardisering genoemd. Het vergroot zelfvertrouwen en
vermindert de noodzaak om steeds nieuwe keuzes te maken: je weet wat je moet doen.
Autotelisch karakter: Het eindresultaat is niet bepalend voor het gedrag en het doel wordt naar de
achtergrond geschoven. Het doel ligt in de activiteit zelf. Zoals spelen met sop tijdens het afwassen.
Er wordt plezier ervaren, waardoor het afwassen zelf niet meer als probleem wordt ervaren.
B
Barrières voor creativiteit: drie soorten barrières/blokkades voor creativiteit zijn waarnemings-,
culturele- en emotionele blokkades. Deze blokkades zorgen ervoor dat je creativiteit begrensd wordt.
Beeldende kunst: Er wordt vorm en gedaante gegeven aan fysiek waarneembare materie.
Beeldende taal: Vorm verbale taal. Narratieve taal, herinnerings-, verbeeldings- en fantasiebeelden
kunnen worden opgeroepen en overgedragen.
Beeldtaal: Visueel waarneembare afbeeldingen. 3 soorten: indexicale, iconische en symbolische.
Beginnersmind: De geest van een beginner, zonder ervaring in het probleem.
Beheersen van traumatische ervaringen: spelfunctie waarin traumatische ervaringen of elementen
worden herhaald en beheerst om verwerking te verwekken. Gaat niet alleen over voorgevallen
situaties, maar ook over situaties die nog staan te gebeuren.
Behoeftenpyramide van Maslow: Een hiërarchie waarin bevrediging van de lagere behoeften steeds
het fundament vormt voor hogere behoeften. Instrument om aan te sluiten op de behoefte van de