100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Samenvatting - gedrag en technologie €10,49   In winkelwagen

Samenvatting

Samenvatting - gedrag en technologie

 12 keer bekeken  0 keer verkocht

het is een samenvatting voor het vak gedrag & technologie

Voorbeeld 2 van de 9  pagina's

  • 7 februari 2024
  • 9
  • 2023/2024
  • Samenvatting
Alle documenten voor dit vak (11)
avatar-seller
kimbaas13
Samenvatting gedrag & technologie


Cognitie & perceptie (20%)
Cognitie = mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren,
spreken, schrijven, plannen en problemen oplossen

User-centered design = ontwerpproces waarbij de gebruiker in het proces centraal staat

Usability = bruikbaarheid van het product voor het doel dat je voor ogen hebt

6 doelen:
1. Effectief  gebruiksvriendelijkheid
2. Effcient  min mogelijk stappen
3. Veilig
4. Nut/gangbaarheid
5. Learnability  makkelijk te leren hoe het werkt
6. Memorability  makkelijk te onthouden hoe het werkt

Mental model = representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt  worden
gebruikt door mensen om na te denken over een systeem, met name om uit te zoeken wanneer er
iets onverwachts gebeurt. VB. foutmelding of nieuwe systemen

Hoe technologie/systeem makkelijk bruikbaar wordt d.m.v. mental models?
- Transparency (transparantheid) vergroten door:
1. Feedback van gebruikers analyseren/toepassen
2. Makkelijke/interuitieve manieren bedenken om met het systeem te werken & interacten
- Transparency te bereiken juiste info beschikbaar zijn  makkelijke instructies, online
hulpdesk en turtorials, en contextgevoelige begeleiding

Aandacht = proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om je op te concentreren

Bottom-up = aandacht gaat vanzelf ergens naartoe

Top-down = beslist zelf waar je aandacht naartoe gaat

Aandacht & usability:
- Kies selectief welke aandacht opvallend moet zijn
- Verschillende zintuigen  bewegende animaties, kleur, geluid etc
- Product eenvoudig

Waarneming = info in onze omgeving wordt omgezet in betekenisvolle objecten/ervaringen. VB.
telefoon trilt (voelen) maakt geluid (horen) en het beeldscherm (zicht)

Proprioceptie = weten waar jouw ledematen in verhouding met de omgeving zitten

Afkadering/bordering = kader erom heen zetten om het apart te zetten, usability verhoogd

, Samenvatting gedrag & technologie


Waarneming & usability:
- Door afkadering info zoeken makkelijker is
- Iconen, geluiden en grafische tekeningen moeten onderscheidend  betekenis duidelijk
- Visuele cues  symbolen en pictogrammen

Geheugen = sensorische, werk en langer termijn geheugen

Geheugen & usability design:
- Dingen beter onthouden  vergroot memorability en vermindert cognitieve druk/lading
- Aansluiten bij bestaande info uit langer termijn geheugen  vergroot learnability
- Hulp krijgen bij onthouden van info  BV. zoekgeschiedenis
- Chunking

Leren & usability design:
- Gebruikers zonder te veel moeite kunnen uitzoeken hoe iets moet  aangemoedigd om op
onderzoek uit te gaan
- Opties zien die op dat moment relevant zijn om bij te leren om fouten te kunnen voorkomen

Spreken, lezen, luisteren & usability design:
- Lezen  gebruiker herlezen en scannen op belangrijke info
- Luisteren  makkelijker dan lezen, maar minder goed opgenomen + niet makkelijk terug te
zien

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken = denken over wat we moeten doen, wat de opties
zijn en consequenties van onze acties

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken & usability design:
- Niet alle info in een keer weergeven
- Simple en makkelijk te onthouden functies die keuzes maken en planning op t juiste moment
ondersteunen

Waarom is cognitie belangrijk in dit vak?
Beter in staat technologie te ontwikkelen die mensen echt helpt  VB. motiveren om een product
blijven te gebruiken of vinden van juiste info

Persuasive system design (20%)
Target behaviour = gewenst gedrag

Ability/simplicity = bekwaamheid

Persuasive (persuasion = overhalen) technology = interactieve systemen die ontworpen zijn om te
beïnvloeden wat iemand doet of denkt  donaties, abonnement nemen tijdschrift of website, push

Oinas-Kukkonen = computer/informatiesystemen die bedoeld zijn om gedrag en/of attitudes van
mensen te bekrachtigen, of vorm te geven, zonder dwang of misleiding en pushberichten apps

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper kimbaas13. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €10,49. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 75057 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€10,49
  • (0)
  Kopen