HC1 – Introductie
Twee cognitieve systemen:
1. Systeem 1: snel, onwillekeurig, intuïtief, routine, efficiënt
2. Systeem 2: langzaam, bewust, logisch, vraag aandacht, vreet energie
Wij gebruiken vooral systeem 1 (multitasken, lezen, schrijven), met systeem 2 kan je maar
1 ding tegelijk doen. Ook interactieve systemen voor systeem 1 ontwerpen.
Systemen bij foto
Systeem 1: fietsen, is op routine
Systeem 2: door het verkeer komen
Dark Patterns: “When an interface is maliciously crafted, with a solid understanding of
human psychology, to deceive users into performing actions they did not
intend to do, we are talking about Dark Patterns”, bv Nagging, obstruction, sneaking
Ontwerpen interactieve systemen: “concerned with developing high quality interactive
systems, products and services that fit with people and their ways of living”
Belangrijke kwaliteiten ontwerpen interactieve systemen
1. Enjoyable
2. Useful
3. Enhancing life
Human-centred design: ontwerpen van producten, apparaten, diensten en systemen
vanuit het perspectief van de mens die hiermee werkt.
Goede interactieve systemen verbeteren de kwaliteit van ons leven.
Waarden in human-centered design
- Nadenken over wat mensen willen, niet zozeer wat technologie kan doen
- Ontwerpen van nieuwe manieren om mensen met elkaar te verbinden
- Mensen betrekken bij het ontwerpproces
- Ontwerpen van menselijke diversiteit
Waarom human-centred design belangrijk?
• Levert meer op dan het kost (geld)
• Veiligheid
• Ethiek
• Duurzaamheid
Interactieve systemen voeren samen met mensen bepaalde taken uit om de menselijke
doelen te bereiken.
- Verwerken informatie
- Reageren dynamisch op menselijke acties
Gereedschap als verlengstuk van het menselijk lichaam, alsof het gereedschap een stuk van
jezelf is. Ervaren van de wereld door het gereedschap heen.
Direct manipulation: als je iets met je gereedschap doet merk je dit om je heen.
Gevolg hiervan: vormen van people-technology systeem, je wordt ‘een’ met het
gereedschap, bv eten met vork.
Technology breakdown: wanneer het ‘fout’ gaat, bv als je fout maakt tijdens het spelen
van viool.
You are not the user: je moet niet vanuit gaan dat gebruikers hetzelfde gedrag en
reacties hebben als jij op dingen.
,HC2 – Human Factors
Human factors bestudeert menselijke denkprocessen/informatieverwerking.
➔ Gebaseerd op empirisch onderzoek, mogelijkheden en beperkingen van de mens
kunnen vaak gezien worden als wetten, deze zijn vaak onveranderlijk, wel
beïnvloedbaar door context.
Stem systemen af op mensen en hun mogelijkheden.
Fysieke ergonomie: bv gebruik van muis, afmetingen van een trap
Cognitieve ergonomie: 4 kookplaten, hoe weet je welke bij welke knop hoort, wat is het
meest logisch?
➔ Vaak combinatie van fysieke en cognitieve ergonomie.
Een slecht ontworpen systeem:
- Sluit niet aan op de wensen van de gebruiker
- Houdt geen rekening met menselijke beperkingen (fysiek, perceptie, geheugen)
Ideeën die op het eerste moment flauwekul lijken hoeven niet altijd slecht te zijn.
Human Factors
1. Geheugen
• Cruciaal in hoe we ons gedragen
• Multi-store model, Atkinson & Shiffrin. (kennen)
i. Sensory stores
1. Iconc memory: iets wat je ziet blijft
heel even bestaan.
ii. Working memory: nadenken over wat er is
binnen gekomen
iii. Long term memory: onthouden voor altijd
• Herinneren
i. Working memory: herhaling
ii. Kan opgevoerd worden door chunking
iii. Hoe het terecht komt in long term memory: LoP, recall vs recognition
• Vergeten
i. Herkenning: het was ooit in je hoofd maar je kunt er niet meer bij
ii. Vergeten uit Working memory: Decay (vervaagt), Displacement
(vervanging)
iii. Vergeten uit LTM: Decay, Interference, Retrieval failure (onjuiste cue)
• Geheugen is niet altijd betrouwbaar
i. Kind wijsmaken dat die vroeger kwijt was in de shopping mall
, ii. Getuigenverklaringen, iemand niet perse herkennen, pas als je hem
ziet
• Vraagstelling (taal) heeft invloed op perceptie
• Geheugenvoorbeelden OIS
i. Reactietijd kort: zolang onthouden niet hoeft
ii. Verander bezochte links: zodat onthouden niet hoeft
iii. Affordance: laat informatie in het object (bv iets schuifbaar laten
lijken
iv. Chunking: groeperen
v. Lengte van paden (diepte): zo simpel, logisch mogelijk
vi. Standaarden: afspraak maken op wat men gewend is
vii. Recognition vs recall, herkennen is makkelijker dan herinneren
1. Externalization (recognition);
representatie met relevante feedback,
onthouden van bepaalde taak-gerelateerde
kennis is onnodig, zorgt voor ontlasting
working memory (lage cognitieve lading)
2. Internalization (recall); geen support, het
moet in het geheugen zitten (hoge cognitieve
lading), kennis in geheugen van gebruiker is
meer gedetailleerd
2. Aandacht
• “Concentration of mental effort on sensory or mental events”
• Beperkt voorradig, duur ervan is beperkt, vooral belangrijk in ‘serieuze’
toepassingen
• Selectieve aandacht (zaken missen, bv stroop task)
• Verdeelde aandacht (multitasking)
• Invloeden op aandacht: stress, eentonigheid, vermoeidheid, interesse
• Geheugen en aandacht theorieën
i. Bottleneck (Broadbent),
1. Componenten en interactie,
gebaseerd op experimenten
2. Beperking: maar 1 kanaal, hoe
verdeel je je aandacht?
ii. Capacity allocation (Kahnemann)
1. Aandacht is gelimiteerd, maar
verdeelbaar over verschillende
processen
2. ‘allocation policy’
3. Bepaald door: enduring dispositions,
momentary intentions, evaluation of
demands on capacity
4. Beperking: hoe wordt op basis
hiervan een keuze gemaakt?
iii. Automatic & controlled processing (Schneider en Shifrin)
1. Automatic processing (standaardtaken, vragen weinig
capaciteit)
2. Controlled processing (onbekende en moeilijke taken, vragen
veel capaciteit)
→ Als je een moeilijke taak oefent kost deze steeds minder tijd