100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Samenvatting Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction €3,99   In winkelwagen

Samenvatting

Samenvatting Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction

15 beoordelingen
 342 keer bekeken  41 keer verkocht

samenvatting van interaction desing voor het voor inleiding Gedrag en Technolpgie

Voorbeeld 9 van de 21  pagina's

  • 16 januari 2019
  • 21
  • 2017/2018
  • Samenvatting
  • interaction design
Alle documenten voor dit vak (19)

15  beoordelingen

review-writer-avatar

Door: AishaC • 4 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: carlienpeters • 4 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: TamaraSophie • 4 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: isabellaaykaz • 4 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: ymkem1 • 4 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: miekebuijs97 • 4 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: kimselles99 • 4 jaar geleden

Bekijk meer beoordelingen  
avatar-seller
tamarahard
Hoofdstuk 1 Interacton esign

1.2
Bij interactin design is het belangrijk dat je kijkt wie het waar en hie gaat gebruiken en wat
viir actviteiten de gebruikers dien als ze een interacte hebben met het prriductt
De geschiktheid van verschillende siirten interfaces en regelingen van invier en uitvier
systemen hangt van de siirten actviteiten af die mieten wirden gesteundt

De sleutelvraag viir interactin designers is: Hie iprtmaliseer ik de gebruikers interacte
met een systeem, imgeving if prriduct zidat deze indersteunend is ipr efecteve, handige
en gangbare manier bij de actviteiten van de gebruikert Hierbij miet je denken aan de
vilgende prunten:
• In je achter hiifd hiuden waar mensen gied en slecht in zijn
• Wat zal mensen helpren met de manier waaripr ze nu dingen dien
• Eriver nadenken wat misschien zirgt viir een quality user exprerience
• Luisteren naar wat mensen willen en zirgen dat ze betrikken raken bij het
intwerpr
• Gebruik maken van ‘tried and tested’ user-based technieken tjdens het
intwerprprricest

1.3
Interacton design = intwerpren van interacteve prriducten die de manier van
cimmuniceren en imgaan in het dagelijks leven indersteunent
De ficus van interacte ligt viiral ipr iefenen in het intwerpren van user expreriencet
Het verschil tussen interactin design en andere benaderingen, zit viiral in wat viir
methides, flisifeen en andere manieren im het te bestuderen, analyseren gebruikt
wirdent Een andere manier im hier variate in te brengen is diir te kijken naar het
werkgebied en de prriblement

Bijviirbeeld:
Interactin design(ID) en Human-oimpruter Interactin (HoI) verschilt van elkaar in
werkgebiedt ID heef een veel griter werkgebied dan HoI zich eigenlijk alleen maar
bezighiudt met interacteve cimprutersystemen viir het menselijke gebruikt
Ontwerprers mieten ziveel migelijk weten iver gebruikers, techniligieen en interacte
tussen deze im een efecteve user exprerience te creerent Opr zijn minst mieten ze
begrijpren hie mensen handelen en reageren ipr gebeurtenissen en hie ze cimmuniceren en
imgaan met elkaart Om een prretge user exprerience te creeren mieten ze iik begrijpren
hie emites werken, wat er bedield wirdt met esthetca, verlangen en de ril van verhaal
bij de ervaring van mensent Daarnaast mieten ze iik nig de zakelijke, technische, prriducte
en marketng kant begrijprent

1.5
Het prrices van interactin design bestaat uit 4 basisactviteiten:
1t vaststellen van eisen

,2t alternateven intwerpren
3t prrititypring
4t evalueren

 Reactes van pritentele gebruikers zijn belangrijk im erachter te kimen wat viir
gebruikers ervaring het prriduct veriirzaaktt Dit kan diir middel van bv een
interview, ibservatet

 Begrijpren wat mensen dien is iik belangrijkt Een van de hiifd redenen im de
gebruikers te begrijpren in de cintext waarin ze leven, werken, leren is dat het de
designers kan helpren begrijpren hie ze een interactef prriduct mieten intwerpren
dat ipr die gebieden zal aansluitent Oik zullen ze hierdiir duidelijk zien dat een maat
niet iedereen prastt

 Kennis iver de gevieligheid van de gebruikers is even belangrijk als weten hie je een
intwerpr miet maken dat aansluit bij wat ze kunnent

 Bewust zijn van culturele verschillen is viiral erg belangrijk viir prriducten die
bestemd zijn viir meerdere bevilkingsgrieprent Hierdiir kan er rekening mee
wirden gehiuden dat het bijviirbeeld in Afrika heel ander weer is als in Nederland
en dat er dus niet hetzelfde prriduct geleverd kan wirdent

1.6
Usability =bruikbaarheid if gebruiksvriendelijkheid

 Een deel van het prrices van het begrijpren van je gebruikers, is dat je duidelijk miet
zijn iver de prrimaire dielstelling die een interactef prriduct viir hen biedtt We
maken inderscheid in:
1t usability dielen (efciency)
2t user exprerience dielen (asthetcally prleasing)t

 Het inderscheid tussen de twee siirten dielen is echter vaag, aangezien de
usability viir de user exprerience van griit belang is en imgekeerd iikt
 Met usability wirdt iver het algemeen bedield: hetgeen dat erviir zirgt dat de
interacteve prriducten gemakkelijk te leren zijn, efcient en prlezierig te gebruiken
vanuit het gebruikersprersprecteft
 Onder usability vallen de vilgende dielstellingen:

- Effectfef im te gebruiken
- Efciënt im te gebruiken
- Vfeilig im te gebruiken
- Het hebben van nut
- Makkelijk te lferfen
- Gemakkelijk im te hferinnferfen

,Het diel is de interactin designer van een cincreet middel te viirzien im diverse
asprecten van een interactef prriduct en de gebruikerservaring te beiirdelent
User exprerience kan ziwel prisitef als negatef zijnt

- Satsfying
- Aesthetcally prleasing
- Enjiyable
- Suprprirtve if creatvity
- Engaging
- ohallenging
- Pleasurable
- Rewarding
- Excitng
- Fun
- Entertaining
- Privicatve
- Helprful
- Surprrising
- Mitvatng
- Enhancing siciability
- Emitinally fulflling
- Biring
- Anniying
- Frustratng
- outesy


 De meeste van deze dielstellingen zijn subjecteve kwaliteiten en ze gaan vaak
gepraard met hie een systeem vielt viir de gebruikert
 Het grite verschil met de usability dielstellingen is dat het meer draait im het
geviel van de gebruiker in de prlaats de beiirdeling van hie nutg if prriductef
een systeem vanuit zijn eigen prersprectef ist Beide zijn triuwens het meest
bruikbaar als je er vragen van maaktt
 Niet alle usability en user exprerience dielstellingen zijn even relevant viir het
intwerpr en de evaluate van een interactef prriduct dat intwikkeld wirdtt
 Ontwerprprrincipres wirden gebruikt im interactin designers bij het denken te
helpren wanneer het gaat im het intwerpren viir de user expreriencet Ze zijn
viirtgekimen uit een mengeling van theirie gebaseerde kennis, ervaring, en
gezind verstandt Ze vertellen echter niet hie een website eruit miet zien enzt

,  Een aantal van deze intwerprprrincipres zijn:

1t Zichtbaarheid/ Visibility (hie zichtbaarder de functes zijn hie sneller een gebruiker
weet wat hij vervilgens miet dien)

2t Feedback (hierbij gaat het im het terugsturen van infirmate iver de acte die
gebruiker heef gedaan en wat er is bereikt)

3t Beprerkingen/oinstraints (dit zirgt er vaak viir dat de gebruiker niet de verkeerde
dingen diet imdat dit simprel weg niet kan)

4t oinsistency (dit verwijst naar het intwerpren van interfaces im gelijkaardige
verrichtngen te hebben en gelijkaardige elementen te gebruiken viir het bereiken
van gelijkaardige taken)

5t Afirdance (hie iets uitnidigt im de juiste handeling uit te vieren en hierbij is er
inderscheid tussen in het echt en waargenimen/virtueel)

Het prribleem bij het tieprassen van deze prrincipres is dat zidra je het een heel erg tieprast
het andere weer induidelijk wirdtt


Hoofdstuk 3 Cognitie aspects

3.2

Cogniton = verzamelnaam viir mentale prricessen zials denken, herinneren, leren,
dagdrimen, lezen, prraten etct

Maar iik sprecifeke prricessen:

1t Aandacht, hiir- en visuele zintuigent Kans ipr slagen afankelijk van hie duidelijk je
een diel hebt en if de infirmate iverstemmend is in de imgevingt
2t Waarnfeming, zie blz 71 viir tprs viir het intwerpren gericht ipr waarnemingt
3t Gfehfeugfen, het iprriepren van eerder iprgedane kennis im juist te kunnen reagerent
Rfecall-dirfectfed mfemory procfess, rfecogniton--asfed scanningt Viir design: niiit
meer dan 7 items in een list, menu, tab, menu-bar met icinst
4t Lferfen, GUI (= Graprhical User Interface) is gied viir actvfe lfearningt
5t Lfezfen, pratfen fen luistferfen, taal verwerken gaat qua betekenis hetzelfde maar het
gemak is verschillend (luisteren makkelijker dan lezen)t
6t Pro-lfemfen oplossfen, plannfen, ratonfefel dfenkfen fen -feslissingfen makfen.
Aandacht (attentin) en gfehfeugfen (memiry) zijn viir interactve design het belangrijkstt


Het prrices van het selecteren en het cincentreren kan:

, 1t Audiitef zijn
2t Visueel zijn



3.3

Zirg viir:

1t Makkelijke en duidelijke instructest
2t Passende inlinehulpr en tutirialst
3t ointext gevielige begeleiding viir gebruikers ingericht ipr hun ervaringt

Hoofdstuk 5 emotonal interacton

5.6
Persuasiie technology = interacteve cimprutersystemen zijn iprzettelijk intwirpren im het
gedrag en de gewiinte van de mensen te veranderent

 Viirbeelden hiervan zijn; pripr-uprs, waarschuwingsberichten, herinneringen en het
aanraden van verschillende prriducten ipr je internetpraginat
 De websites wirden tegenwiirdig zi aantrekkelijk migelijk gemaaktt Bij
reisbureaus zetten ze de miiiste afeeldingen van bergen en stranden neer im zi
mensen te trekkent Oik het inline bestellen wirdt zi makkelijk migelijk gemaaktt
Sims heb je al met 1 klik een prriduct besteldt
 De techniligische prriducten wirden niet alleen zi intwirpren dat ze eerder
gekicht wirden maar hebben sims iik een nin-cimmercieel diel: bijvt meer
bewegent Diir prisiteve resultaten beliningen bij een gewenst gedrag raakt de
gebruiker gehecht aan bijviirbeeld een virtueel huisdier: sterke ivertuigingt
 Tegenwiirdig zijn er veel prriducten (aprprs) ipr de markt die minitiren wat je diet
en daaripr reageren zidat je het juiste gedrag vertiintt
 Als je wilt zirgen dat mensen minder energie verbruiken miet je frequent
(dagelijks) feedback geven iver hun gebruikt De feedback zelf miet zi aniniem
migelijk zijnt Oik kan een vergelijking met anderen het giede viirbeeld gevent



Hoofdstuk 9 the proces of interacton disign

Interacton dising= bezig met het intwerpren van interacteve prriducten im de manier te
indersteunen waaripr mensen cimmuniceren en in hun dagelijkse en levensechte levens

9.2
User-centered design = de gebruiker weet het beste hie het prriduct eruit miet kimen te
zien en is de enige richtlijn viir de intwerprert Hun diel is het belangrijkstt

,Actiity-centered design = niet het diel van de gebruiker is het belangrijkst maar hun
gedragt

Systems design = is gestructureerd, rigiureus en integraal design dat zich ficust ipr de
cintextt Geschikt viir cimprlexe prriblement

Genius design= richt zich slechts ipr de creatviteit en ervaring van de intwerprert

 Pritypring zirgt erviir dat je kisten, tjd en grindstifen kan besprarent Je hief
namelijk maar 1 prrititypre te maken, kan dat aan je gebruiker laten zien en
aanprassen zinder dat je 1000 prriducten weg miet giiient
 Echte gebruikers betrekken in het intwerprprrices is gied imdat zi de users’ gials
beter te begrijpren zijnt Hierdiir is de kans ipr een prassend en bruikbaar prriduct
gritert

User-centered aprprriach zal erviir zirgen dat er een gied intwirpren systeem kimt,
dat wat de mens kan eerder zal indersteunen dan dat het de gebruiker zal beprerkent
 Griuld en Lewis hadden 3 regels vastgesteld waarvan ze geliifden dat het ziu
leiden tit een handige en gemakkelijk te gebruiken cimprutersysteem:
1t Vriege nadruk ipr gebruiker en taken (establishing reqerements)
2t Emprerische metng (prrititypring/evaluatng)
3t Interactve design (redisign)

 Vriege nadruk ipr gebruiker en taken (establishing requerements); dit betekend
eerst begrijpren wie de gebruiker zal zijn diir het bestuderen van cigniteve,
menselijke gedragskenmerkent Hierviir miet je de gebruikers bestuderen als ze de
dagelijkse dingen dient

 Emprerische metng (prrititypring/evaluatng); in het begin meten ze de reactes ipr
scenarii’s en handleidingen, later gaan de gebruikers interacten met simulates en
dan wirdt weer hun reacte en prrestate gemetent

 Iteratve Design ((re)design); als er prriblemen wirden gevinden wirden deze
verhilpren en dan wirdt het systeem iprnieuw getestt Dit betekend dus date r
steeds eenzelfde cirkel prlaats vindt: design, test, meten, en redesing (herhaal zi
vaak als nidig is) dat betekend iteratef(herhaald)t



Deze 3 regels kunnen wirden nader verklaard diir de vilgende 5 regels;

1t De taken en de dielstellingen van gebruikers zijn de stuwende kracht achter de
intwikkelingt

, 2t Het gedrag en de cintext van gebruikers van gebruik wirden bestudeerd en het
systeem wirdt intwirpren im hen te steunent

3t De kenmerken van gebruikers wirden vastgelegd en er wirdt viir intwirprent (Wij
mensen hebben iik beprerkingen viir het begrijpren van systemen en vaak denken
we dat het inze fiut is)

4t De gebruikers wirden geraadprleegd viir intwikkeling van vriegste fasen tit aan
de recentste en hun inprut wirdt erg serieus geniment

5t Alle intwerprbesluiten wirden genimen binnen de cintext van de gebruikers, hun
werk, en hun milieut

Diir het identfceren van bepraalde dielen aan het begin, kan het prriduct wirden
geevalueerd in verschillende stadia van het intwerpren im er zeker van te zijn dat het
prriduct is zials het was bedieldt
Herhaling is erg belangrijk imdat uitvinders dingen niiit in een keer gied hebbent


Weten jullie nig de 4 basisprrincipres? Nig even een praar tielichtngen erbij

1t Esta-lishing rfequirfemfents
Vaststellen viir wie je intwerprt, het identfceren van behiefen van deze griepr
en het inderscheiden van requirement viir de gebruikers ervaringt

2t Dfesigning altfernatvfes
Ontwikkelen van alternateve intwerpren die de requirements tegemietkiment
Hierbij kan je denken aan 2 verschillende intwerpren: cinceprtueel intwerpr en
fysiek intwerprt Het cinceprtuele intwerpr imprliceert het iprstellen van het
cinceprtuele midel viir het prriductt Een cinceprtueel midel beschrijf wat het
prriduct ziu mieten dien, hie het eruit zal zien en hie het zich ziu mieten
gedragent Fysiek intwerpr bevat elk detail van het prriduct zials de kleuren, menu
design en iciin designt

3t Prototyping
Het biuwen van interacteve versies van de intwerpren en deze testen bij
gebruikerst Dit betekend dat er dus een interacteve versie miet kimen maar dit
hief niet direct het prriduct zelf te zijn maar kan iik iets ipr praprier zijnt Opr deze
manier kunnen de gebruikers het beste evaluerent




4t Evaluatng

, Evalueren van wat er gebiuwd is en wat viir user-exprerience het biedtt Diir dit
diir het gehele prrices te dien is de kans ipr acceprtate van de gebruikers veel
higert Herhaling hiervan is de sleutel tit succest


 Sifwaretechniligie heef veel verschillende lifecycle midellen zials de waterfall,
spriral en RAD (raprid aprprlicatins develiprment)t
 RAD is het meest gericht ipr de gebruikert
 Van deze midelen is bewezen dat ze succesvil zijn, reprresentatef en diir ze te
bekijken wirdt er zichtbaar dat er steeds meer herhaling kimt binnen de midellen
en dat het steeds meer im de gebruiker gaatt
Daarnaast zijn er iik nig methides die niet gekiprpreld zijn aan een lifecycle midel
maar het diel hiervan is dat ze snel reageren ipr verandering en daarnaast wirdt er
veel meer gewerkt met:
1t Herhaling,
2t oimmunicate
3t Feedback waardiir ze iik weer heel erg ipr de gebruiker zijn gerichtt




9.3

Primary users = directe (hands-in) gebruikers die het prriduct frequent gebruikent
Secondary users = gebruikers die af en tie het prriduct gebruiken diir intermediatet
Tertary users = mensen die beïnvlied wirden diir de intriducte van het systeem en die
de aankiipr beïnvliedent Stake hilderst

 Bij het vaststellen van de behiefen van de gebruiker en de requirements vraag je
niet aan de gebruiker wat ze nidig hebbent Veel gebruikers weten namelijk niet wat
er migelijk ist In prlaats daarvan ga je kijken naar wat hun dielen zijn, hie ze deze
nu prriberen te bereiken en if ze deze makkelijker ziuden kunnen bereiken met
betere middelen, wat ze kunnen en wat hun eigenschaprpren zijnt Ficus ipr de
usability en user exprerience gialst

,  Een manier im alternateve intwerpren te bedenken is brainstirmen met andere
intwerprers sament Oik insprirate iprdien bij andere kunstenaars en intwerprers
kan gied zijnt Exprerts van verschillende


Agile develiprment
 Agile sifware develiprment methides zijn beginen rind 1990 en de bekendste
zijn:
1t extreme Prigramming
2t orystal
3t Scrum
4t Adaprtve Sifware Develiprmentt
 Deze methides verschillen van elkaar maar hebben allemaal een spreciaal karaktert
 Bijviirbeeld, beklemtinen zij het belang van iprtredende requirements en een
gied evenwicht tussen fexibiliteit en structuur te vindent
 Oik benadrukken zij samenwerking, face ti face cimmunicate, een gestriimlijnd
prricess im innidige actviteiten te viirkimen en de belangrijkheid van iefenen in
de prlaats van je werk ipr tjd af hebbent
De agile(behendige) benadering van intwikkeling is viir interactin design erg interessant
imdat het gaat iver herhaling en feedback en nauwe samenwerking met de klantt



10. Establishing requirements.
10.1
Een duidelijk beschrijving van een prriduct/iprdracht is belangrijk im een gied prriduct te
realiserent De klant krijgt anders wellicht een heel ander prriduct als hij/zij gewild ziu
hebben (bvt Een stiel naast een biim itprtvt een stiel aan een biim)t

10.2
Waarim eisen vaststellen?
Om te begrijpren hie een prriduct in elkaar miet zitten zijn er verschillende labels, zials:

- Eisen aan de prrijs (iferte)
- Het verzamelen van eisen
- Eisen uitlikken
- Eisen analyseren/iverzicht
- Eisen aan het biuwen/maken
Dit is van belang im ziwel als klant als iprdrachtgever een duidelijk beeld te krijgen van het
prriduct, en wellicht zijn bepraalde prunten nig niet duidelijkt

Een eis= een uitsprraak iver een viirgenimen prriduct, waarin wirdt bepraald wat het
miet dien en hie het uitgevierd miet wirden (zie blzt 477 viir viirbeeld firmat)t

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper tamarahard. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €3,99. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 67866 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€3,99  41x  verkocht
  • (15)
  Kopen