BRONNENONDERZOEK
‘Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs’
Naam: ….. ……..
Studentnummer: …….
Datum: 5 mei 2024
Instelling: Scheidegger
Opleiding: HBO Social Work
Module: Professioneel en oplossingsgericht werken
,Met gepaste trots lever ik deze moduleopdracht in waar ik met veel toewijding aan gewerkt heb. Mijn naam is
….. …….., ik ben vijfenvijftig jaar en werk als adviseur bij een grote bank. In mijn functie heb ik veel klantcontact
en boeiende gesprekken. Sinds september 2022 volg ik de opleiding Kort HBO Social Work via Scheidegger
waarvan ik inmiddels een aantal modules heb afgerond. De keuze voor deze opleiding heb ik gemaakt omdat
ik na de afronding ervan graag een zinvollere bijdrage zou willen leveren aan de maatschappij, waarbij ik
tegelijk mijn eigen werkgeluk vergroot. Een win-winsituatie.
Deze opdracht behoort bij de module ‘Professioneel en oplossingsgericht werken’ en omvat de uitvoering van
een bronnenonderzoek. Het is de bedoeling om één casus te kiezen uit drie aangeboden casussen met een
daarbij behorende stelling en dan vijf betrouwbare bronnen te zoeken en selecteren op basis van de CRAAP
methode (Blakeslee, 2004) met inachtneming van de criteria van relevantie en bruikbaarheid. Vervolgens dient
een standpunt te worden ingenomen en onderbouwd met behulp van de informatie uit de gevonden bronnen.
Dit moet worden uitgewerkt aan de hand van een redenatieschema. De stelling die ik heb gekozen luidt:
‘Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs’.
Het zoeken en beoordelen van de bronnen was een behoorlijk tijdrovende klus en ik vond het bij vlagen echt
een lastige opdracht, mede doordat ik wegens persoonlijke omstandigheden in tijdnood kwam en de opdracht
moest uitstellen. Toch kreeg ik gaandeweg ook plezier in het zoeken en beoordelen van bronnen. Ik merkte
dat het een heel nuttige oefening was om een standpunt in te nemen aan de hand van het bronnenonderzoek.
Voorafgaand aan de opdracht dacht ik namelijk al te weten welk standpunt ik in zou nemen. Mijn uiteindelijke
stellingname bleek tegenovergesteld uit te pakken.
Ik heb enorm veel geleerd van deze examenopdracht en hierdoor een nieuwe kijk gekregen op het belang van
een bronnenonderzoek. Tot slot bedank ik mijn docent … … …….. voor de heldere uitleg van de lesstof.
Veel leesplezier!
Omslagafbeelding: Leremy, z.d.
1
, Het doel van deze eindopdracht voor de module 'Professioneel en oplossingsgericht werken' is het uitvoeren
van een bronnenonderzoek en het innemen van een standpunt over een stelling.
In Hoofdstuk 1 geef ik een korte uiteenzetting over de opdracht, die voorschrijft dat ik een keuze maak uit drie
casussen en een bronnenonderzoek uitvoer naar de stelling van mijn gekozen casus. Vervolgens dien ik een
standpunt in te nemen en te onderbouwen. Daarna volgt een leeswijzer waarin ik de opzet van het verslag
kort uitleg. Ik heb gekozen voor de stelling ‘Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het
onderwijs’.
Hoofdstuk 2 beschrijft het bronnenonderzoek. Voor mijn onderzoek heb ik vijf betrouwbare bronnen gebruikt,
vier internationale en één Nederlandse. De bronnen zijn geselecteerd op basis van de CRAAP methode
(Blakeslee, 2004), waarmee een bron kan worden beoordeeld op de criteria van actualiteit, relevantie,
autoriteit, nauwkeurigheid en doel van de informatie. De bronnen bieden zowel voor- als tegenargumenten
over gamification in het onderwijs.
De eerste bron, een hoofdstuk uit een geredigeerd boek, benadrukt de voordelen van gamification in het
onderwijs, zoals verbeterde motivatie en leerresultaten. Er zijn echter ook zorgen over de negatieve effecten
van gamification, zoals gezondheidsrisico's en gameverslaving.
De tweede bron, een Nederlandstalige overzichtsstudie, onderstreept eveneens de positieve aspecten van
gamification, maar wijst ook op de noodzaak van meer onderzoek naar de langetermijneffecten en effectieve
didactische toepassingen.
De derde bron, een wetenschappelijk onderzoek, toont de 'donkere kant' van gamification, waarbij studenten
in een experimentele groep lagere prestaties en minder positieve ervaringen rapporteerden in vergelijking met
een controlegroep. Deze resultaten suggereren dat gamification niet altijd leidt tot verbeterde prestaties of
positieve percepties bij studenten.
De vierde bron, een systematisch literatuuronderzoek, benadrukt de positieve effecten van gamification, zoals
verbeterde prestaties, positief gedrag en verhoogde motivatie bij studenten. Dit wordt ondersteund door het
feit dat gamification kan bijdragen aan de ontwikkeling van probleemoplossend vermogen en essentiële
vaardigheden zoals kritisch denken. Er worden echter ook uitdagingen genoemd, zoals de mogelijke afleiding
van het leerproces door bepaalde game-elementen en de vereiste extra tijd en voorbereiding van docenten.
De vijfde bron, wederom een systematisch literatuuronderzoek, bevestigt de voordelen van gamification, zoals
het verhogen van de motivatie en betrokkenheid van studenten, evenals de positieve impact op academische
prestaties. Toch wordt er ook gewaarschuwd voor mogelijke valkuilen, zoals het risico op het verminderen van
de intrinsieke motivatie door het gebruik van beloningssystemen.
In Hoofdstuk 3 neem ik, met behulp van een redenatieschema en de gegevens uit mijn bronnenonderzoek,
een standpunt in tegen de stelling. Ik onderbouw mijn standpunt op basis van de gevonden argumenten uit de
vijf bronnen. Ondanks dat de bronnen meer argumenten vóór dan tegen gamification bieden, vind ik het niet
verantwoord om gamification verplicht te stellen in het onderwijs vanwege de onduidelijkheden over de
langetermijneffecten en de mogelijke gezondheidsrisico's. Daarnaast benadrukken de auteurs van de bronnen
dat meer onderzoek nodig is en dat goede begeleiding essentieel is bij de implementatie van gamification.
Daarom concludeer ik dat gamification een waardevolle aanvulling kan zijn, maar dat het niet verplicht moet
worden gesteld in het onderwijs.
2