hoor colleges enter tainm en t com m unicatie
hoorcollege 1
★ definities van entertainment:
○ het verschaffen of ervaren van amusement of plezier
○ een activiteit die de aandacht en interesse van een publiek vasthoudt
○ entertainment is een complexe, dynamische en veelzijdige ervaring die
je doormaakt terwijl je wordt blootgesteld aan dit soort media
○ entertainment is ‘elk marktaanbod waarvan het belangrijkste doel is
om consumenten plezier te bieden, in tegenstelling tot het aanbieden
van voornamelijk functioneel nut’
○ elk gemedieerd product dat is gemaakt om een publiek te onderhouden
★ differential susceptibility to media effects model - DSMM (valkenburg & peter,
2013):
○ drie factoren voorspellen mediagebruik: voorkeur, ontwikkelingsniveau
en sociale omgeving
○ deze factoren modereren ook de effecten van mediagebruik
○ media-effecten zijn transactioneel: effecten van mediagebruik
beïnvloeden mediagebruik
,★ media entertainment model (MEM)/circular dual process model:
★ entertainmentindustrie: omvat alle sub industrieën die zich toeleggen op
entertainment (bijv. filmindustrie, game-industrie, muziekindustrie) en alle
professionele vormen van financiering, productie, distributie, marketing en
vertoning van entertainmentproducten of -diensten daarin.
★ productie - creativiteit:
○ creativiteit: omvat het ontdekken van nieuwe verbanden tussen
elementen of ideeën om iets interessants of goeds te creëren, terwijl
innovatie het proces beschrijft waarbij creatieve ideeën worden
omgezet in iets dat werkelijk verkoopbaar is.
○ domeinspecifieke expertise en kennis zijn essentieel voor de
ontwikkeling van succesvolle creatieve producten.
○ entertainmentproducten die conceptueel of technologisch innovatief
zijn, zijn opwindender en daardoor onderscheidend, waardoor ze
succesvoller zijn.
★ productie - bekendheid/vertrouwdheid:
○ familiarity (vertrouwdheid): een waargenomen connectie met een
entertainmentproduct, de elementen of personages ervan.
○ de theorie van selectieve blootstelling wordt vaak gebruikt om onze
neiging te verklaren om de voorkeur te geven aan informatie die reeds
bestaande opvattingen versterkt.
■ voorkeur voor muziek en liedjes die op zijn minst enigszins
bekend in de oren klinken
■ hogere bioscoopomzet voor vervolgfilms (sequels) in vergelijking
met niet-vervolgfilms
○ franchise: een verzameling gerelateerde entertainmentproducten van
hetzelfde merk of intellectueel eigendom.
, ○ elke uitbreiding heeft invloed op het algehele imago van het brand en
daarmee op het succes van toekomstige uitbreidingen van een
franchise.
○ exploitatie vs. exploratie: producten moeten redelijk gelijkend zijn om
vertrouwd te voelen, maar ook voldoende innovatief zijn om op te
winden en te intrigeren.+
★ distributie:
○ distributie = het proces van het selecteren van de meest geschikte
methode en het meest geschikte kanaal om een entertainmentproduct
beschikbaar te maken voor een publiek, terwijl marketing het effectief
beheren van de informatiestroom over een product inhoudt.
○ distributeurs streven naar maximale winst door een product achter
elkaar in verschillende formaten beschikbaar te stellen, een praktijk die
bekend staat als windowing.
○ hoewel franchise-uitbreidingen het financiële risico verminderen
vanwege voorspelbare omzetprognoses, verslechteren de financiële
prestaties doorgaans naarmate uitbreidingen vorderen.
★ marketing:
○ mensen hebben de neiging om succesvolle producten als betere
producten te zien, waardoor aanvankelijk succes geleidelijk overgaat in
toekomstig succes.
○ topproducten hebben de neiging lichte gebruikers te monopoliseren
(die het grootste deel van het publiek vormen); zware gebruikers kiezen
voor zowel top- als nicheproducten, maar deze groep vormt een
minderheid.
○ filmstudio’s geven nieuwsproducenten systematisch te hoge
inschattingen van de inkomsten tijdens het openingsweekend voor hun
films, waarschijnlijk in een opzettelijke poging om een cumulatief
voordeel te behalen.
★ media entertainment - classificatie:
○ omdat de kenmerken van de ervaring onze kwaliteitsoordelen voor
entertainmentproducten domineren, worden ze ervaringsgoederen
genoemd.
○ wat postman bestempelde als de vorm van een entertainmentproduct,
sluit bepaalde soorten inhoud uit, aangezien een bepaald medium
slechts een beperkt niveau van ideeën kan ondersteunen.
○ genres kunnen de verwachtingen van gebruikers sturen en hen helpen
snelle beslissingen te nemen.
, ○ net als genres kunnen entertainment brands bepaalde cognitieve
associaties met een product oproepen; in tegenstelling tot genres
worden merken professioneel beheerd.
★ media entertainment - design:
○ het ontwerp van media-entertainment bestaat uit een combinatie van
talloze onderling gerelateerde structurele en technologische elementen
waarvan de combinaties de taal van entertainment vormen.
○ de combinaties van ontwerpelementen die elk entertainmentproduct
zijn structuur en inhoud geven, zijn essentiële bepalende factoren voor
de entertainmentervaring.
★ de entertainmentervaring:
○ de term onderdompeling (immersion) wordt gebruikt om de mate te
beschrijven waarin een entertainmentproduct in staat is om een
inclusieve, uitgebreide en levendige illusie van een afgebeelde
werkelijkheid te leveren.
○ aanwezigheid (presence): beschrijft de subjectieve perceptie van het
aanwezig zijn in een gemedieerde omgeving, waarbij de meeslepende
gebeurtenissen worden waargenomen alsof ze echt gebeuren.
○ presence kan het beste worden begrepen als de ervaringsgerichte
tegenhanger van immersion.
○ social presence: verwijst naar de subjectieve ervaring om in de
aanwezigheid van een echte persoon te zijn en toegang te hebben tot
zijn of haar gedachten en emoties.
★ verisimilitude: fictieve elementen hoeven niet realistisch of waarheidsgetrouw
te zijn, de gebeurtenissen, personages en omgevingen moeten intern
consistent en plausibel zijn.
★ response (reacties): de reacties van gebruikers op entertainment zijn vaak een
combinatie van emotionele, cognitieve en fysiologische factoren die de relatie
tussen de media-ervaring en de effecten ervan mediëren.
★ (emotionele) reacties:
○ de meest voorkomende reactie is enjoyment, een product van
affectieve, cognitieve en fysiologische dimensies.
○ hoewel enjoyment de meest voorkomende reactie is, is het niet vereist
voor een positieve evaluatie van amusement, aangezien dit ook voort
kan komen uit de eudemonische ervaring van drama en tragedie.
○ individuele verschillen beïnvloeden plezierbeleving aan specifieke
media. adolescente mannen tonen bijv. consistent meer plezier in
geweld en horror dan niet-adolescente vrouwen.
○ emotionele respons is cruciaal, aangezien sommigen beweren dat
‘entertainment is emotion’.