Hoorcollege Entertainment communicatie
Week 1
Entertainment definitie: amusement of afleiding vooral door artiesten
Iets afleidends of vermakend zoals een optreden voor publiek
Definities entertainment communicatie:
Entertainment is een complex, dynamisch en veelzijdige ervaring die je doormaakt terwijl je wordt
blootgesteld aan dit soort media (Vorderer, 2001)
Entertainment is niet zozeer opgevat als een product (movie, game of tv programma) of als een
kenmerk van een dergelijk product (actie of comedy), maar eerder als een reactie daarop (zillmann &
Bryant, 1994).
In de kern van entertainment ligt plezier, een product van talloze interacties tussen omstandigheden aan
zowel de van de gebruikers als van de media (Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld, 2004).
Definitie media entertainment:
Entertainment is elk marktaanbod waarvan het belangrijkste doel is om consumenten plezier te bieden, in plaats
van het aanbieden van voornamelijk functionele bruikbaarheid.
Onze definitie voor media entertainment:
Elk bemiddeld product dat is gemaakt om de gebruikers te vermaken.
Media entertainment overload 2019
800 + films in de bioscoop
600.000+ programma’s op televisie
10.000 muziekalbums (500.000 liedjes
262.000.000 uur YouTube content wordt er geüpload
Ter vergelijking
160 nieuwe telefoonmodellen
40 nieuwe auto modellen
Differential susceptibility to media effects model - DSMM
1. Drie factoren voorspellen het mediagebruik van kinderen (1) dispositief (2) ontwikkelingsniveau en (3)
sociale omgeving.
2. Deze drie factoren kunnen ook de effecten beïnvloeden die media kunnen hebben op kennis,
overtuigingen, attitudes en gedrag.
3. Media-effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van mediagebruik ook het mediagebruik
beïnvloeden.
,Nadeel model: gaat over kinderen en niet over de entertainment industrie.
MDA designer (designer player) Gaat over de makers van entertainment en hoe zij de ontvangers
beïnvloeden.
1. Mechanics: de acties die een speler kan uitvoeren, de effecten van de acties op de gamewereld.
2. Dynamics: de interactie van een speler met de mechanics, combinatie van dynamics biedt de
spelervaring (gameplay).
3. Affect: de emotionele reactie die voortkomt uit de spelervaring (competence – autonomy – relatedness).
Laswell’s lineair model of communication (basis model):
Linear, het gaat maar 1 kant op
Wie communiceert met wat, via welk medium, aan wie, met welk effect. Het is alleen niet lineair, het is
circulair. Mensen kiezen hun entertainment en er is een effect op het publiek voor welke keuze zij maken. Het
design is vooral interessant en essentieel om de entertainment te begrijpen. Alleen het design aspect mist nog,
hoe is het effect ontvangen.
Entertainment kan product en design sturen, maar daarna raken ze de controle kwijt. Ze proberen bijvoorbeeld
humor op te wekken, maar response hangt van de users af. Als de response positief is, dan zal dat het product
beïnvloeden. Dan ga je door met de productlijn. Dat is het model in de basis. Van elk product wordt weer een
design gemaakt etc. Entertainment cycle. Alle vormen en industrieën zullen we aan de hand van het basismodel
bekijken.
,Media entertainment
Bemiddelde producten die zijn gemaakt om de gebruikers te vermaken
Kan gratis zijn of tegen een betaling
Kan voor een bepaalde tijd zijn of voor altijd
Kan materiaal zijn of immaterieel
Entertainment producten zijn informatie goederen – economische aanbiedingen die vooral worden gewaardeerd
vanwege de informatie die ze bevatten (Wang & Zhang, 2009). Omdat de kenmerken van de ervaring de
kwaliteitsbeoordeling van consumenten voor deze producten domineren, worden ze ook ervaringsgoederen
genoemd (Nelson, 1970).
Users (gebruikers)
Aan de andere kant heb je de gebruikers.
De gebruikers staan centraal, al jouw kenmerken als persoon die invloed uitoefenen op jouw gedrag.
Je hebt demografische kenmerken (geslacht, leeftijd, inkomen, opleiding, locatie).
Je hebt dispositionele variabelen (psychosociale kenmerken, cognitieve vaardigheden, attitudes,
waarden, normen, staat, stemming, ervaring.
Je hebt ook sociale kenmerken: familie, vrienden, leeftijdsgenoten, samenleving. Dit allemaal beïnvloed
jou als gebruiker. Jouw ervaring, kennis en voorkeuren zijn het meest gerelateerd aan media
entertainment.
Belangrijkste kenmerk van jou als media gebruiker: ervaringen, kennis en Voorkeur. Deze drie
kenmerken bepalen jouw disposition. Dus wat je leuk vindt en niet leuk vindt op basis van je
voorkeuren
Disposition – Populaire cultuur
De kern van elke cultuur is een reeks attitudes, waarden en overtuigingen die wordt gedeeld door een
groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de norm voor hun gedrag. (Consumenten, werknemers
van een organisatie of studenten)
Populaire cultuur (or pop culture) is het domein van entertainment producten die in grote hoeveelheden
zijn gemaakt voor een groot publiek. Het wordt algemeen erkend als een constant evoluerende set van
praktijken, overtuigingen en waarden die op een bepaald moment dominant of vertegenwoordigd zijn in
de samenleving.
Disopostion – cultural differences
Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en wat niet) over aan haar leden als
onderdeel van een continu en vaak levenslang socialisatieproces.
De entertainment keuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden, overtuigingen van ambities
en percepties van de wereld en zichzelf (Schäfer & Sedlmeier, 2009).
De 'culturele congruentie' tussen een film en het publiek beïnvloedt hoeveel consumenten de film leuk
vinden (Song et al. 2018).
, Disposition - Zeitgeist
Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De genres en thema's van elk
entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van mensen op een bepaald moment hoog
of laag.
De geschiedenis geeft voorbeelden dat amusement een belichaming kan worden van een bepaalde
culturele tijdgeest, waarbij de levensstijl van een bepaalde periode wordt vastgelegd en weerspiegeld.
De vraag naar entertainment wordt beïnvloed door de economische omstandigheden van een
samenleving: entertainment producten zijn aantrekkelijker in economisch slechtere tijden, ondanks dat
consumenten minder geld tot hun beschikking hebben.
Disposition - leeftijdsverschillen
Consumenten hebben ‘beïnvloedbare jaren’ (Peltoniemi, 2015) waarin hun smaak wordt bepaald.
Holbrook en Schindler (1989) ontdekten met name dat we van liedjes houden die het populairst waren
toen we begin twintig waren.
Anderen hebben deze inzichten uitgebreid door een internationale steekproef van 2161 consumenten te
vragen hun favoriete muziek, boeken en films een naam te geven. Ze ontdekten ook dat favorieten in
alle drie productcategorieën vooral afkomstig waren uit de periode dat consumenten tussen 16 en 20
jaar oud waren (Janssen et al., 2007).
Een verklaring voor deze bevindingen is het 'reminiscence bump'-effect. Het betekent dat als we
eenmaal een bepaalde leeftijd hebben bereikt, we herinneringen uit het vroege leven het gemakkelijkst
terugroepen, omdat deze herinneringen vaak voor het eerst gebeurtenissen vertegenwoordigen die
levendiger zijn en dus gemakkelijker terug te halen uit de 'langdurige opslag' van onze hersenen (Jansari
& Parkin, 1989).
Selection: Wat kies je als entertainment. Het beschrijft je verlangen en voorkeuren.
De volgende stap is de selectie: in de overvloed van entertainment producten wat selecteer je dan. Gebaseerd op
eigenschappen, kennis, ervaringen en voorkeuren dat beslist welke keuze je maakt en welke motivatie je
daarvoor hebt om voor een specifiek entertainment product te kiezen. De selectie is gebaseerd op alle kennis van
het entertainmentproduct voorafgaand aan de ervaringen zelf.
Escapisme: Een verklaring voor waarom je voor een bepaald soort entertainment kiest.
De neiging om afleiding en verlichting van onaangename realiteiten te zoeken, vooral door amusement te zoeken
of fantasie te gebruiken (Katz & Foulkes, 1962).
Escapisme probeert uit te leggen hoe media, met name verhalen die via media worden gepresenteerd, een soort
voorbijgaande mentale retraite kunnen bieden aan gebruikers die zich ongemakkelijk voelen in hun werkelijke
leven en sociale wereld.
Deze motivatie voor escapisme kan betrekking hebben op de onmiddellijke sociale omgeving van een persoon,
zijn of haar algemene werk- en levenssituatie of gewoon het gevoel van leegte dat wordt waargenomen wanneer
er niets te doen is (Henning & Vorderer, 2001).
Selection
Mood management theory: beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering van positieve
gemoedstoestanden dient.
Gebaseerd op het hedonistische uitgangspunt dat individuen gemotiveerd zijn om plezier te ervaren en pijn te
vermijden, hebben mensen de neiging om entertainment te selecteren om een goed humeur te maximaliseren of
te behouden en/of om een slecht humeur te verminderen of te verlichten. Gericht op lichte vorm van
entertainment, niet op de zware vorm.