H1.5, H9 & H10
Process van interaction design/ designcyclus
1. Establishing/Identify requirements Belang
van vereisten: Kennis verkrijgen over
gebruiker, Formuleren van vereisten:
specifiek (objectieve maat vs aantrekkelijk)
Ondubbelzinnig, Consistent & Compleet.
Belang: De meeste fouten onstaan in het
begin van het ontwerpproces!
Soorten vereisten/ requirements:
Functionelevereisten: Wat moet het
kunnen, welke taken. Datavereisten: Wat
voor soort data, is het juist/up to date/relevant. Omgevingsvereisten: In wat voor context/
omgeving/ omstandigheden wordt het gebruikt. Gebruikerskarakteristieken vereisten: Wat kunnen
de gebruikers wel/niet, wat willen ze. Leeftijd, geslacht, opleiding (Persona: Profiel om
gebruikersinformatie overzichtelijk en inzichtelijk te maken) Usability eisen: Nuttig, werkt goed,
veilig en efficient, makkelijk/intuitief te gebruiken. (User experience: De ervaring die de gebruiker
heeft door het gebruiken van jouw product) Persuasion eisen: Bevat elementen die de gebruiker
overtuigen/overhalen/motiveren.
User-Centered Intervieuws,
vragenlijsten, focusgroepen,
observatie direct/indirect,
bestaande documentatie/
handleidingen, vergelijkbare
producten, Innoveren?
brainstormen. Taakbeschrijving:
Beschrijven hoe een activiteit of
interacite met het product er
uitziet. (Verduidelijkt de
vereisen) 4 methodieken:
Scenario: Beschrijven van de taak
die de iendgebruiker moet doen
in verhaalvorm. Essential Use-
Case: Beschrijven van belangrijke
of veelvoorkomende
gebruikersinteracties in algemene termen. Use-Case: Concrete interactie-stappen tussen product
en persoon gedurende een gebruikelijke taak. Hierarchical Task Analysis (HTA): Grafische weergave
en decompositie van taken en sub-taken. Doel: Duidelijk maken welke taken/vaardigheden de
gebruiker dient te hebben (trainingsdoelen te formuleren)
2. Designing alternatives
3. Prototyping
4. Evaluating
, H1.6, H3 t/m H3.3.1
Usability: Hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt.
Effecief in gebruik: Gebruiken met het doel wat je voor je ogen hebt.
Efficient in gebruik: Snelheid, hoelang doet iemand over het gebruik (Structuur Sneller vindbaar.
Hoeveel stappen heeft iemand nodig? geen onnodige stappen)
Veilig in gebruik: Opslaan van gevoelige data.
Nut: Is het de meest gangbare manier?
Leerbaar (Learnibality): Hoeveel tijd willen mensen investeren om het te leren.
Makkelijk te onthouden (Memorability): Zijn de stappen logisch, visuele symbolen makkelijker te
onthouden.
User Experience: De ervaring, het plezier & de aantrekkelijkheid die de gebruiker heeft door het gebruiken
van jouw product. (Samen te vatten in emoties & ervaringen)
Cognitie: Alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren,
spreken, schrijven, plannen, probleem oplossen.
1. Aandacht: Bottom up: Aandacht gaat vanzelf ergens naar toe. Top down: Beslis je zelf waar je aandacht
naar toe gaat. Altijd via zintuigen Horen, Zien, Ruiken, Proeven, Voelen. (Clusteren/Categoriseren)
2. Waarneming: Bewustwording van de signalen in onze omgeving via de zintuigen
3. Geheugen: Visueel, Tast, Auditief, Proprioceptie (We kunnen onze balans en plek in de ruimte voelen.
& Temperatuur.
Brein
Sensorisch,
Kortetermijn,
Langetermijn
geheugen
(Context,
Herkenning
versus recall)
4. Leren:
Exploreren en
of Uitzoeken
hoe iets moet.
5. Lezen, schrijven
en luisteren:
Voordelen
Lezen: Herlezen,
Scannen &
Luisteren: is
makkelijker. Nadeel Informatie word minder goed opgenomen dan lezen/schrijven
6. Plannen, probleem oplossen, keuzes maken: Nadeel is Information overload
Mentaal model: Een representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt.
2