Samenvatting van de hoofdstukken (H1.5/1.6/ H3-3.3.1/H5.6/H9/H10/H11/H13/H14-14.4) van inleiding Gedrag en Technologie.
De samenvatting is in het Nederlands met Engelse begrippen!
,H1 Wat is Interaction Design?
1.5 The process of Interaction Design
“Designing interactive products to support the way people communicate and interact
in their everyday and working lives.” – Preece, Sharp and Rogers (2015)
Interaction Design beschrijft een aanpak voor het onderwerp voor gebruikers.
Gedrag: bewuste of onbewuste handelingen, acties en reacties met betrekking tot de
omgeving, van een organisme, die al dan niet waarneembar is.
Technologie: Vakmanschap en betekenis (uit het Grieks)
“Toepassing van technische kennis uit de wetenschap en vaardigheden die er op
gericht zijn een bepaald doel te bereiken.”
1600: Elektriciteit en energie -> Gilbert
1800: Batterij -> Volta
2015: Tesla
Toepassen van technologie als navigatiesysteem en email:
- Locatie bepaling
- Digitale communicatie.
Rol Technologie binnen TP:
Het is overal te vinden
Het blijft groeien en ontwikkelen
Het wordt ingezet als ondersteuning in bijvoorbeeld onderwijs, zorg en
psychologie
Het heeft invloed op het gedrag
Technologie kan componenten of strategieën uit Sociaal Psychologische
gedragsmodellen en Persuasion gebruiken, het kan ook een hulpmiddel zijn om
gedragsverandering te identificeren.
Sociale vergelijkingstheorie van Festinger: We willen ons vergelijken met mensen
die minder zijn omdat we dan beter zijn, en met mensen die beter zijn omdat we dat
niveau ook willen bereiken.
Hoe we als mens omgaan met technologie:
usability (gebruiksvriendelijkheid)
doelgroepsafhankelijkheid
wat zijn de behoeften van de gebruiker
Het proces binnen de interaction design gebeurt in 4 stappen.
1. Establishing requirements: Het erachter komen wat de doelgroep is en de
bijbehorende eisen.
2. Designing alternatives: het bedenken van ideeën die passen binnen de eisen.
3. Prototyping: een prototype maken, dit is een testversie.
4. Evaluating: het gemaakte werk evalueren.
, 1.6 Interaction Design en de ervaring van de gebruiker
Een deel van het proces om gebruikers te begrijpen, is om duidelijk te zijn over het
primaire doel van het ontwikkelen van een interactief product voor hen. Om de
doelstellingen te helpen identificeren, raden we aan ze te classificeren in termen van
bruikbaarheid en gebruikerservaring. Traditioneel werden bruikbaarheidsdoelen
beschouwd als betrekking op het voldoen aan specifieke bruikbaarheidscriteria, bijv.
efficiëntie, terwijl, gebruikerservaringsdoelen zich bezighielden met het verklaren van
de aard van de gebruikerservaring. Bruikbaarheid is fundamenteel voor de kwaliteit
van de gebruikerservaring.
Usability goals: betrokken bij gebruikscriteria, bijv. efficiëntie user
Experience goals: betrokken bij gevoel, bijv. smaakvol
1.6.1 Usability goals
Bruikbaarheid verwijst naar het verzekeren dat interactieve producten gemakkelijk te
leren, effectief in gebruik en plezierig zijn vanuit het perspectief van de gebruiker. Het
gaat om het optimaliseren van de interacties die mensen hebben met interactieve
producten, zodat ze hun activiteiten op het werk, op school en in hun dagelijks leven
kunnen uitvoeren. Meer specifiek wordt bruikbaarheid onderverdeeld in de volgende
doelen:
Effectief in gebruik (effectiveness)
Hoe goed is het product in het doen wat hij hoort te doen?
Is het product in staat om mensen te leren hoe ze hun werk efficiënt kunnen
uitvoeren?
Hoe krijgen ze toegang tot de informatie die ze nodig hebben?
Hoe kunnen ze producten die ze willen hebben aanschaffen?
Efficiënt in gebruik (efficiency)
Als de gebruiker geleerd hebben hoe een product hun taken kan uitvoeren,
kunnen ze een hoog level van productiviteit behouden?
Veilig in gebruik (safety)
Wat is het bereik van de fouten die ze mogelijk kunnen zijn bij het gebruiken
van het product?
Welke maatregelen zijn er om de gebruikers toe te staan om ze gemakkelijk te
herstellen?
Dat het nuttig is (utility)
Biedt het product een geschikte set met functies die het de gebruikers
mogelijk maken om hun taken uit te voeren op de manier zoals zij willen?
Makkelijk te leren (learnability)
Is het mogelijk voor de gebruiker om uit te vinden hoe het product gebruikt
moet worden als hij de interface verkent en verschillende acties uitprobeert?
Hoe moeilijk is het om alle functies te leren op deze manier?
Makkelijk te onthouden (memorability)
Welke manieren zijn er in de interface gebruikt om de gebruikers te laten
herinneren hoe ze het product moeten gebruiken, met name voor de
producten die ze nauwelijks gebruiken?
Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:
Verzekerd van kwaliteit door reviews
Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!
Snel en makkelijk kopen
Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.
Focus op de essentie
Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!
Veelgestelde vragen
Wat krijg ik als ik dit document koop?
Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.
Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?
Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.
Van wie koop ik deze samenvatting?
Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper maith. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.
Zit ik meteen vast aan een abonnement?
Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €4,48. Je zit daarna nergens aan vast.