100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Volledige Hoorcollege aantekeningen ENTCOM €5,08
In winkelwagen

College aantekeningen

Volledige Hoorcollege aantekeningen ENTCOM

 10 keer bekeken  0 keer verkocht

Volledige Hoorcollege aantekeningen ENTCOM week 1 t/m 6. Alles wat is behandeld tijdens de colleges is terug te vinden in het document, met bijpassende voorbeelden.

Voorbeeld 4 van de 122  pagina's

  • 24 mei 2021
  • 122
  • 2020/2021
  • College aantekeningen
  • Jeroen lemmens
  • Alle colleges
Alle documenten voor dit vak (14)
avatar-seller
mln19
Week 1 Introductie Entertainment Communicatie

Entertainment is onderhoudend
- Het verschaffen of verschaft worden van amusement of vermaak. Dus alles wat je
aandacht trekt en wat je aandacht vasthoudt kan worden beschouwd als vermakelijk
en dus als entertainment.
- Latijns; inter (onder) en Ternere (houden) = onderhoudend
- In onze maatschappij is “vervelen” het tegenovergestelde van “vermaken”, als we
ons niet vermaken dan zijn we verveeld (Stromberg, 2009)
- Schilders maken schilderijen, maar er is een vertegenwoordiger van de kunstwereld
nodig om een kunstwerk te maken (Wollheim, 1980)

Definities van Entertainment
- Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers
doormaken als ze worden blootgesteld aan dergelijke media (Vorderer, 2001)
- Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film, game of
programma) of als een kenmerk van een product (actie, comedie) maar als onze
reactie daarop. Het is vermakelijk en daarom moet het entertainment zijn. (Zillmann
& Bryant, 1994)
- De kern van de entertainmentervaring is “enjoyment” (dus vermaak), het gevolg van
talloze interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de gebruiker
(Vorderer, Klimmt & Ritterfeld, 2004).

Entertainment en kunst
- Voor entertainment is er geen vertegenwoordiger die ons vertelt dat iets saai is en
daarom geen entertainment is. Voor zowel entertainment als kunst zijn het de
eigenschappen van de ervaring die het kwaliteitsoordeel domineren van de
consument. In tegenstelling tot entertainment worden kunstwerken beschouwd als
“geloofsgoederen”. Dit zijn goederen waarvan de consument de kwaliteit niet enkel
kan beoordelen op basis van consumptie-ervaring, maar ook door het als geloof of
geloofsovertuiging te accepteren door bepaalde experts. Bij entertainment beslis
jijzelf wanneer iets vermakelijk is en daarom dus entertainment is, of wanneer iets
saai is en daarom geen entertainment is.

Entertainment binnen handbereik
- De wereld van entertainment ligt binnen handbereik. Het is vergelijkbaar met het
probleem van bepalen wanneer iets entertainment is, is het probleem van het
bepalen wanneer iets stopt met entertainen.

Definitie Media Entertainment
- Entertainment dat als elk marktaanbod dat als hoofddoel heeft om enerzijds de
consument te plezieren en anderzijds het aanbieden van voornamelijk functioneel
nut.
- Deze definitie verkleind de focus op het marktaanbod als in producten worden
gemaakt voor financieel gewin.
- Nog belangrijker; het hoofddoel zou moeten zijn om plezier te bieden en niets
anders.

, • Bijvoorbeeld een reclame kan vermakelijk zijn voor potentiële consumenten,
maar het hoofddoel van een reclame is niet om plezier te verschaffen, maar
om aan te moedigen het product te verkopen.
- Uva definitie: Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te bieden.

Laswell’s linear model of communication
- Dit model bevat de basisprincipes van
massacommunicatie; wie zegt wat, via welk
kanaal, aan wie en met welk effect?
- Dit model heeft geen causaal verband, want de
boodschap veroorzaakt bijv. niet het kanaal,
maar het model bevat een proces dat uitlegt hoe
boodschappen via de media specifieke
doelgroepen kunnen beïnvloeden.
- Het proces is lineair gezien het maar één richting uitgaat.
- Gericht op entertainment; wie biedt welk soort entertainment, via welk kanaal, aan
wie en met welk effect?
- In dit model is er weinig ruimte voor het publiek om specifieke boodschappen en
bronnen met behulp van bepaalde media te kiezen. Het model is verouderd want het
werd ver voor de Uses&Gratifications benadering ontwikkeld.
- Tegenwoordig kiezen we de hele tijd (entertainment) media en boodschappen van
specifieke bronnen, dus als we dit model willen verfijnen dan zullen er peilen van wie
naar wie/wat/kanaal toegevoegd moeten worden getrokken. Mensen kiezen
entertainment producten die bij hun behoeften en wensen passen én bovendien kan
het effect van deze keuze de behoeften en verlangens van het publiek veranderen
wat toekomstige keuzes die zij maken bij het selecteren van boodschappen verder
kan beïnvloeden. Pijl van effect naar wie.
- Maar hoé wordt dit effect bereikt; hoe wordt de boodschap geconstrueerd en
ervaren door het publiek & wat is essentieel voor de effectiviteit.


Differential Susceptibility to Media effects Model – DSMM
- Het model stelt het publiek voorop, en ook de publieke dispositie, hun
ontwikkelingsniveau en sociale contexten.
- Het model beïnvloedt de keuze voor bepaalde media en ze modereren ook het effect
op de gebruiker. Daarnaast voegden ze een stap toe tussen mediagebruik en het
effect; dit wordt respons genoemd. Deze cognitieve, emotionele en fysiologische
response (reactie) die optreden tijdens en vlak na mediagebruik zijn het resultaat van
wat wij beschouwen als de entertainment ervaring.
- De emoties, gedachten en opwinding die je ervaart tijdens het gebruik van
entertainment zijn typerend voor voortdurend en herhaaldelijk gebruik van
entertainment. Want wanneer iets emotioneel, interessant en opwindend is wil je
het meestal vaker ervaren.
- Nadelen model; specifiek toegepast op het mediagebruik door kinderen en
jongvolwassenen (zie developmental/ ontwikkelingsniveau) en dus niet specifiek
gericht op vermaak.

, Drie factoren voorspellen 1. Mediagebruik, 2. Ontwikkelingsniveau en 3. Sociale
omgeving
- Media-effecten zijn
transsectioneel; effecten van
mediagebruik beïnvloeden ook
het mediagebruik.


Vorderer, Klimmt & Ritterfeld (2004) model
- Het model onderzocht het
gebruik van de effecten van
media entertainment in het
bijzonder.
- Enjoyment wordt in het middel
van de entertainment ervaring
geplaatst. Voordeel: plezier wordt
waarschijnlijk het meest ervaren
bij het gebruik van entertainment. Nadeel; plezier is niet het enige resultaat van
het gebruik van entertainment, want je kunt ook waardering ervaren bij het
kijken van een docu of bij het spelen van een survival horror spel.
- Het model is rommelig want het gooit gebruikersvoorwaarden,
mediavoorwaarden en motieven door elkaar heen. Gebruikers en motiveren
kunnen gecombineerd zijn, alleen mediavoorwaarden en gebruikersvoorwaarden
kunnen niet met elkaar gecombineerd worden.
- Enjoyment zou eigenlijk bestempeld moeten worden als response, zoals is
DSMM. Want die hebben (wisselende) effecten die de gebruiker en zijn motieven
beïnvloeden, en ook de mediavoorwaarden.
- Het model weergeeft een cirkelvormig proces; het proces van het gebruik van
entertainment kan het best omschreven worden als een cyclus dat zichzelf in
stand houdt.

Media entertainment model
- Het model houdt geen rekening met eventuele effecten die entertainment hebben
op zijn gebruikers, behalve veranderingen in hun voorkeur voor entertainment.
Echter betekent dat niet dat effecten op de gebruiker hun voorkeuren niet kunnen
veranderen.
- Bijvoorbeeld personen met agressieve inborst zullen waarschijnlijk eerder
gewelddadig entertainment kiezen en ervan genieten, dat versterkte hun stemming
negatief waardoor hun agressieve toestand wordt versterkt. Ze zijn dan meer
geneigd om media te kiezen die aan hun behoefte van gewelddadige actie voldoen.
- Het uitgangspunt van het media entertainmentmodel is dat je van iets geniet, en dat
je in de toekomst eerder voor soortgelijke producten zult kiezen. De cylcus van
selectie en genot zal zich herhalen tot je niet meer verliefd bent op een bepaald type
entertainment, of je vindt iets anders dat je nog leuker vindt.

, - Het is een ciculair proces model waarin jouw voorkeur voor entertainment bepaalt
welke entertainmentproducten worden geselecteerd. Dit producten kan allerlei
designelementen hebben die gebruikers een ervaring bieden en jouw reactie op die
ervaring heeft weer invloed op jouw voorkeur voor deze of soortgelijke vormen van
entertainment.
- Deze drie modellen vormen de basis voor
het MEM; een cyclus van media-
entertainment en zijn gebruikers.
- Aan de linkerkant zijn de
entertainmentproducten.
- Aan de rechterkant de gebruikers.
- De vakken zijn objectieve en meetbare
concepten; de pijlen zijn meestal
theoretische processen.
- Entertainmentproducten bestaan uit twee concepten; 1. Een label 2. Een ontwerp
- Gebruikers bestaan ook uit twee concepten; 1. Een voorkeur 2. Een reactie
- Het is een circulair procesmodel waarin ergens in de vroege kindertijd je media en
entertainment begint te gebruiken en te ervaren. In het begin geselecteerd door je
ouders, na loop van tijd wordt je kennis, houdingen en overtuigingen over
entertainment gevormd.
- Je voorkeur voor entertainment bepaalt op een gegeven moment voor een groot
deel welke entertainment media worden gekozen. Alles van Netflix tot Tiktok tot VR.
- Voordat je entertainment ervaart, moet je eerst selecteren. Dat selecteren van media
doe je op basis van herkenbare kenmerken als het medium, de titel, het genre, het
merk, ook wel het label genoemd.
- Elk entertainmentproduct kan designelementen hebben die gebruikers een ervaring
bieden.
• Een narratief design,
• Een cinematografie
• Een gamedesign
• Een compositie
- Entertainmentproducten zijn ervaringsgoederen en dat betekent dat de ervaring
ons kwaliteitsoordeel domineert. Want; Hoe reageer je op de ervaring? Levert het
plezier op? Beïnvloedt de ervaring je emotioneel, cognitief, fysiologisch?
• Welke reactie je ook geeft, het zal waarschijnlijk invloed hebben op je
voorkeur voor toekomstig gebruik van het product of soortgelijke producten;
de cycles gaat door en door.
• Respons is niet hetzelfde als het effect, want in dit model wordt niet per se
gekeken naar media-effecten tenzij de voorkeur voor amusement producten
veranderen.
- Het model houdt geen rekening met enig direct effect dat amusement kan hebben in
bijvoorbeeld het aanprijzen van producten of politieke ideeën. Behalve als het je
amusementsvoorkeur op een zinvolle manier beïnvloedt.

De gebruikers van entertainment zijn jij en alle anderen.
• Demografische kenmerken
o Geslacht, leeftijd, inkomen, opleiding, locatie, etniciteit

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper mln19. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €5,08. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 53340 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€5,08
  • (0)
In winkelwagen
Toegevoegd